gushelom.ru

Hur man skapar animeringar

Animationen består av en rad statiska bilder som presenteras i snabb följd för att skapa en illusion av rörelse. Det finns flera tekniker för att skapa en animation: du kan rita för hand (flip-bok), rita och måla på cel använder återvinnings ett steg eller använda en dator för att skapa bilder i två eller tre dimensioner. Även om varje metod använder sig av olika tekniker, är principen med vilken åskådarens öga luras alltid detsamma.

Del 1

Allmänna principer för animering
1
Planera i detalj historien du vill animera. För enklare animationer, som för en flip-bok, kommer det nog att vara tillräckligt för att organisera allt mentalt, men för att skapa mer komplexa jobb behöver du skapa en storyboard. En storyboard liknar en mycket lång serietidning, där ord och bilder kombineras för att syntetisera den allmänna berättelsen eller en del av den.
  • Om animationen kommer att använda tecken med komplexa grafiska funktioner, måste du också förbereda några modellblad (studier av karaktärerna), som visar sitt utseende i olika former och en hel figur.
  • 2
    Bestäm vilka delar av berättelsen som ska animeras och vilka kommer att vara statiska. För att kunna berätta historien effektivt är det vanligtvis inte nödvändigt eller ekonomiskt fördelaktigt för varje objekt att flytta. I det här fallet talar vi om begränsad animering.
  • I en animation som representerar medan Stålmannen flyger, kan du behöva visa endast mannen av stål fladdrande cape och moln som passerar rusa från förgrund till bakgrunds en himmel som för övrigt är det fortfarande statiska. En animerad logotyp kan begränsas till att presentera namnet på filmmyndigheten som vänder sig till att uppmärksamma, och endast för ett begränsat antal rundor, så att allmänheten tydligt kan läsa namnet.
  • Den begränsade animationen sätter nackdelen med att inte ha ett särskilt realistiskt utseende. För animeringar som riktar sig till en barngrupp är detta inte lika allvarligt ett problem som för vuxna.
  • 3
    Bestäm vilka delar av animationen du kan repetera. Vissa åtgärder kan brytas ner i sekventiella avrättningar som ska användas flera gånger i en animerad sekvens. Sekvenser som detta kallas loopar eller animationscykler. Några av de åtgärder som kan upprepas på ett cirkulärt sätt är följande:
  • En boll som studsar.
  • Vandring / jogging.
  • Munnen rör sig (talar).
  • Hoppa till repet.
  • En slagvinge eller en vinkande kappa.
  • 4
    Du kan hitta detaljerade instruktioner om hur man animerar dessa åtgärder på den här webbplatsen: Angry Animator.
  • Del 2

    Göra en flip-bok
    1
    Få flera pappersark att bläddra. En flip-bok består av ett visst antal lakan, vanligtvis bundet till en marginal, vilket skapar illusionen av rörelse när du tar dem med tummen i motsatt kant och snabbt bläddra igenom sidorna. Ju större antal ark som representerar en åtgärd, visas mer realistisk rörelse: en spelfilm, starring aktörer i köttet, tar 24 bilder per sekund, medan majoriteten av de animerade endast använder 12. Du kan göra flip-boken på ett av följande sätt:
    • Sammankoppla dem, binda dem eller använda häftklamrar, ark med skrivarpapper eller färgade kort.
    • Använd ett urklipp.
    • Använd en klib av klibbigt papper.
  • 2
    Skapa enskilda bilder. Du kan göra dem på olika sätt:
  • Rita det med hand. Börja med enkla bilder (stiliserade figurer) och bakgrunder, och fortsätt sedan vidare till mer komplexa ritningar. För att förhindra att bakgrunden visas när du bläddrar igenom sidorna måste du vara försiktig med att göra dem homogena.
  • Fotografier. Du kan ta ett antal digitala fotografier och skriva ut dem på pappersark för att knyta till varandra eller använda ett datorprogram för att skapa en digital flip-bok. Att använda denna teknik blir enklare om kameran har ett läge "skur", vilket gör att du kan ta en bildskärning tills avtryckaren hålls nere.
  • Digital video. Några par av nygifta väljer att skapa en lyxig flipbok av äktenskap, med hjälp av en del av videon som skjutits under bröllopet. Att extrahera enskilda ramar kräver användning av videoredigeringsprogram - många par laddar upp sina videoklipp till webbsidor, till exempel FlipClips.com.
  • 3
    Montera bilderna. Om du har ritat dem till ett redan bundet block har redigeringen redan gjorts. Annars, sortera bilderna så att den första är längst ner på stapeln och den sista på toppen, binder sedan arken ihop.
  • Innan du fortsätter till bokens bindning kanske du vill göra något experiment, utesluta eller omarrangera några bilder så att animationen fortsätter med fler bilder eller för att ändra mönstret.
  • 4
    Bläddra bland sidorna. Vik upp den med tummen och släpp den med vanlig hastighet. Du borde se rörliga bilder.
  • Författarna till animerade ritningar använder en liknande teknik som gör preliminära ritningar, innan de färgas och bläckar de sista. De överlappar varandra över varandra, från första till sista, då håller de en kant medan de blöder igenom ritningarna.
  • Del 3

    Gör en animerad ritning (Rodovetro)
    1
    Förbered berättelsen. Produktionen av de flesta animerade ritningarna kräver att ett team består av flera designers. För att styra animatörerna är det nödvändigt att skapa en storyboard, som också tjänar till att berätta för producenten innan den faktiska designfasen börjar.
  • 2
    Spela in ett preliminärt ljudspår. Eftersom det är enklare att synkronisera en animerad sekvens till ett ljudspår istället för motsatt måste du först spela in en preliminär en, som består av följande element:
  • Röst av tecknen.
  • Delar sjungit av låtarna.
  • Tillfälligt musikaliskt spår. Slutspåret läggs till i efterproduktionen, tillsammans med ljudeffekterna.
  • För animationsfilmer gjorda fram till 1930 skapades animering först, följt av ljud. I sina första kortfilmer dedikerade till Popeye följde Fleischer Studios denna procedur, vilket krävde att dubbarna skulle improvisera mellan en dialog och den andra. Detta förklarar Popeye`s roliga wisps i kortfilmer som Välj din "Weppins" (1935).
  • 3
    Skapa en berättelsespolar Preliminära. den berättelsespolar, även kallad animatic, tjänar till att synkronisera ljudspåret med storyboardet för att identifiera och korrigera koordinationsfel i ljudspåret eller skriptet.
  • Reklambyråer använder sig av animatic, men också av photomatic, som består av en serie digitala fotografier som sätts i följd för att bilda en grov animation. Generellt används arkivbilder för att förverkliga dem för att innehålla kostnader.
  • 4
    Skapa gudar modellblad för huvudpersonerna och de viktigaste rekvisita. Dessa förberedande skisser visar tecken och objekt ur ett stort antal synvinklar, vilket också indikerar den stil genom vilken de kommer att dras. Vissa tecken och objekt kan representeras i tre dimensioner tack vare skapandet av kallade modeller maquette.
  • Referensförberedande skisser skapas också för bakgrunden som åtgärden kommer att äga rum.
  • 5
    Förbättra synkronisering. Noggrant undersökaanimatic För att kontrollera vilka poser, ska läpprörelser och andra åtgärder vara nödvändiga för varje ram. Notera i en tabell som heter ett maskinblad.
  • Om animationen huvudsakligen regleras på musik, som det är fallet med Fantasia, du kan också skapa en stapelplåt för att synkronisera animationen med noterna i det musikaliska ackompanjemanget. I vissa produktioner är stapelplåt Det kan helt ersätta maskinbladet.
  • 6
    Rita en scenlayout. Skådespelen av de animerade filmerna planeras med skisser som liknar de som gjorts av en regissör för en film med skådespelare i köttet. I större produktioner, grupper av designers tänka utseende bakgrunden när det gäller skott, kamerarörelser, belysning och skuggning, medan andra utvecklar poser som varje tecken kommer att behöva ta in en viss scen. I mindre produktioner kan å andra sidan direktören utföra alla dessa verksamheter.
  • 7
    Skapa en sekund animatic. detta animatic Den består av storyboard och layout ritningar, tillsammans med ljudspåret. Efter att regissören har godkänt det kan den slutliga designfasen börja.
  • 8
    Rita skotten. I traditionell animering ritas varje ram i blyertspenna på ark av transparent papper perforerat på kanten för att anpassa sig till bandets krokar (eller peg bar), fysisk lagring fäst vid ett bord eller ett ljusbord. Remen förhindrar att arken glider och ser till att varje element i konstruktionen är representerad i sin plats.
  • Vanligtvis är bara nyckelpunkterna och åtgärderna ritade. Ett penntest utförs med hjälp av fotografier eller skanningar av ritningarna synkroniserade med ljudspåret för att se till att detaljerna är korrekta. Endast vid denna tidpunkt läggs detaljerna till förfogande, vilket i sin tur utsätts för ett pennaprov. När allt material har testats på detta sätt tilldelas det en annan animatör, som omger det helt för att ge det ett homogent utseende.
  • I stora produktioner är det möjligt att varje karaktär är uppdraget till ett helt team av animatörer: huvudanimatorn representerar nyckelpunkterna, medan assistenterna hanterar detaljerna. När tecknen designade av olika team interagerar, animatörer cheferna för varje teckenuppsättning som är huvudpersonen i scenen i fråga, som sedan genomförs först, medan den sekundära karaktär dras som en funktion av de åtgärder som den första.
  • Under varje fas av konstruktionen en uppdaterad version avanimatic, ungefär lika med den dagliga screeningen av en film med aktörer i köttet.
  • När man arbetar med realistiskt utformade mänskliga tecken kan det hända att siffror spåras från skådespelare och scenarier avtryckta på filmramar. Denna procedur, utvecklad 1915 av Max Fleischer, kallas ett rotoskop.
  • 9
    Måla bakgrunden. När ramarna dras, omvandlas bakgrundsbilderna till "uppsättning" på vilken fotografera ritningarna av tecknen. Även om de idag mest tillverkas digitalt kan bakgrunderna handmålade på traditionellt sätt med hjälp av någon av följande tekniker:
  • Gouache (en typ av vattenmålning som innehåller pigmentpartiklar av viss konsistens)
  • Akrylmålning.
  • Oil.
  • Akvarell.
  • 10
    Överför ritningarna till rodovetri. Rodovetri är tunna genomskinliga ark av acetat. Som de tidigare använda pappersarken har de perforerade kanter som ska sättas in på krokarna på ett band. Bilder kan spåras från ritningar eller fotokopieras på rodovetro. Den senare är sedan färgad på baksidan med samma typ av teknik som används för bakgrunden.
  • På rodovetroen målar man bara bilden av karaktärerna och elementen för att animera, medan resten är kvar intakt.
  • En mer sofistikerad procedur (den så kallade APT-processen, eller animation fotoöverföring) utvecklades för filmen Taron och den magiska potten. Ritningarna fotograferades på hög kontrastfilm och negativen utvecklades på rodovetri täckta med ljuskänslig färg. Den del av rodovetro som inte hade utsatts rengjordes med ett kemiskt förfarande och minutdetaljerna bläckde för hand.
  • 11
    Lägg rodovetri ovanpå varandra och fotografera dem. Alla rodovetri är placerade på remmen, och var och en innehåller en referens som indikerar det skikt som måste uppta. En glasplatta placeras på stapeln för att platta den och bilden fotograferas därefter. Rodovetri tas sedan bort, en ny stapel skapas och fotograferas. Proceduren upprepas tills varje scen har komponerats och fotograferats.
  • Ibland placeras rodovetri i stället för att vara placerad på en hög som står i kontakt med varandra, i en enhet som rör dem med olika hastigheter och på olika avstånd från varandra. Den här enheten heter multiplanekamera och det används för att skapa djupets illusion.
  • På bakgrundens rodovetro, på karaktären eller på toppen av högen kan du lägga till beläggningar som lägger till ytterligare djup och detalj i den slutliga bilden innan den fotograferas.
  • 12
    Kombinera de fotograferade scenerna med varandra. De enskilda bilderna sekvenseras precis som filmramarna, som, när de projiceras, producerar rörelsens illusion.
  • Del 4

    Skapa en steg en animering
    1
    Förbered berättelsen. Som med andra typer av animering, tjänar storyboard som både en guide för de animatörer som ett medel för att kommunicera med andra flödet av historien.
  • 2
    Välj vilken typ av objekt som ska animeras. Som i den animerade ritningen består skytte för steg för steg av att skapa flera bilder som ska visas i snabb följd för att ge rörelsen illusion. Steg-för-steg-animering använder normalt tredimensionella objekt, men det här är inte det enda tillgängliga alternativet. Faktum är att du kan använda någon av följande tekniker:
  • Decoupage. Du kan klippa ut papper av mänskliga och animaliska figurer, lägga dem på en ritad bakgrund och skapa en tvådimensionell animering. Det här är till exempel de berömda siluettanimationerna av Lotte Reiniger och filmerna av Gianini och Luzzati.
  • Dockor. Mest känd för den animerade produktioner av Rankin-Bass som Rudolph, den röda mulen ` `eller` `Santa Claus Is Comin` till stan`, kanalen Adult Swim-serien Robot Chicken, men speciellt för filmer som produceras av Tim Burton (Mardröm före jul och Likbrödet), denna teknik föddes förmodligen 1898, med kortfilmen Humpty Dumpty Circus, av Albert Smith och Stuart Blackton. För att marionetterna ska flytta sina läppar för att tala, måste du göra olika munar i olika former och bländarnivåer, som ska ersättas med varje ram.
  • Plastilina (o claymation). den Kalifornien rosiner av Will Vinton, men framför allt filmfilmen Flyghöns och serien Wallace och Gromit, båda gjorda av Aardman Animation, är de mest kända moderna exemplen på denna teknik, som faktiskt går tillbaka till kortfilmen Extraordinär modellering av 1912 och som på femtiotalet gjorde Gumby, skapad av Art Clokey, en stjärna av amerikansk tv. För vissa plasticine-figurer kan du använda trådramar för att stödja strukturen och fästa den på basen, som Marc Paul Chinoy gjorde i 1980-filmen Jag går Pogo.
  • Modeller. De kan representera verkliga eller fantasifulla varelser eller fordon. Ray Harryhausen tog steg för steg animationen för att göra fantastiska film varelser som Argonauterna och Sinbadets fantastiska resa. Industrial Light & Magic använde denna teknik för att göra AT-AT gå igenom de frusna områdena Hoth in Imperiet slår igen.
  • 3
    Spela in ett preliminärt ljudspår. Som vid animerade ritningar måste du synkronisera åtgärden. Det kan hända att du måste göra ett maskinblad, a stapelplåt eller båda.
  • 4
    Synkronisera ljudspåret till storyboardet. Precis som vid animerade ritningar, innan du börjar flytta objekten måste du beräkna koordinering av ljudspår och animering.
  • Om du ska låta karaktärerna tala, måste du bestämma vad de rätta munformerna är för de dialoger de ska säga.
  • Det kan också vara nödvändigt att skapa något som liknar photomatic beskrivet i avsnittet dedikerat till animerade ritningar.
  • 5
    Rita en scenlayout. Denna del av animeringen i steg ett ser ut, ännu mer än i fallet med den komiska, hur en regissör inser skisser för en film med aktörer i köttet, eftersom även med denna teknik du arbetar i tre storlek.
  • Som med filmer med skådespelare i köttet måste du ta hand om scenens belysning istället för att dra effekterna av ljus och skugga som du skulle göra i en animerad ritning.
  • 6
    Organisera och fotografera motivets delar. Du måste fästa kameran på ett stativ för att hålla det rörlöst under filmning. Om du har en timer som tillåter dig att ta bilder automatiskt, kan du behöva använda den om du har möjlighet att justera den i tillräckligt långa perioder så att du kan flytta elementen för att animera mellan bilderna.
  • 7
    Flytta objekten för att animera och fotografera scenen igen. Upprepa denna operation tills du har fullföljt fotografiet av hela scenen från början till slut.
  • Animatören Phil Tippett utvecklade ett system för att få modellernas rörelser kontrollerade av en dator för att göra dem mer realistiska. Denna teknik, kallad go-motion, användes i Imperiet slår igen, i Draken av eldens sjö, RoboCop och RoboCop 2.
  • 8
    Kombinera bilderna fotograferade för att få en sekvens. Såsom i fallet med rodovetri i de animerade ritningarna blir de enskilda skotten av steg ett skott ramarna som projiceras i följd ger rörelsens illusion.
  • Del 5

    Skapa datoranimering
    1
    Bestäm om du är specialiserad på 2-D eller 3-D-animering. Jämfört med manualen förenklar datoranimering arbetet i båda fälten.
    • Tredimensionell animering kräver lärande av särskilda färdigheter. Du måste lära dig att belysa en scen och skapa en illusion av ytkonsistens.
  • 2
    Välj rätt dator. Datorfunktionerna som du behöver kommer att bero på ditt val för att göra en 2-D eller 3-D-animering.
  • Vid 2-D-animering är en snabb processor användbar, men inte nödvändig. Ändå borde du få en quad-core-processor, om du har råd med den, eller, om du köper en begagnad dator, en som är minst dubbelkärna.
  • För 3-D-animering, men på grund av all den rendering du behöver göra, behöver du den snabbaste processorn som du har råd med. För att stödja det, behöver du också en stor mängd minne. Du kommer sannolikt att behöva investera flera tusen euro i en ny högpresterande dator.
  • För båda typerna av animering behöver du en bildskärm av den maximala storleken som tillåts av din arbetsmiljö, och du kan behöva överväga att använda ett tvåmonitor-system, om du måste behålla flera fönster i program som tar hand om flera detaljer. Vissa bildskärmar, som Cintiq, är speciellt utformade för animering.
  • Du bör också överväga att använda en tablett, en datoransluten enhet som har en yta som du kan rita med en digital penna som Intuos Pro, som ersätter musen. Inledningsvis kanske det skulle vara bra om jag använde en billigare penna för att spåra ritningen på penna som skulle överföras till datorn.
  • 3
    Välj programvara som passar din förmåga. De finns för både 2-D och 3-D-animering, och för nybörjare finns det billigare alternativ - eftersom din budget och kompetens förbättras kan du växla till mer sofistikerade och dyra versioner.
  • För 2-D-animationer kan du snabbt skapa animerade bilder med hjälp av Adobe Flash, som hjälper dig med en av de många gratis demonstrationsvideor som finns tillgängliga. När du är redo att lära in bildram för animering kan du använda ett grafikprogram som Adobe Photoshop eller en som har liknande funktioner som Photoshop-tidslinjemodus.
  • För 3-D-animering kan du dock börja med gratisprogram som Blender, sedan gå vidare till mer sofistikerade som Cinema 4D eller den som representerar branschstandarden Autodesk Maya.
  • 4
    Practice. Fördjupa dig i den programvara du har valt att använda, lära hemligheterna och sedan lägga dig själv för att skapa animationer på egen hand. Kombinera dessa animationer till en demonstrationsfil för att visa för andra, antingen personligen eller online.
  • När du utforskar ditt programpaket, ta en titt på del 3, "Skapa en animerad design", om din programvara är avsedd för 2-D-animation och till del 4, "Skapa en stegvis animering", för att bestämma vilka delar av processen som ska automatiseras av mjukvaran och vilka som du behöver göra på andra sätt.
  • Du kan lägga upp videor på din webbplats, som ska registreras under ditt namn eller ditt företags namn.
  • Du kan också skicka den till en delningswebplattform, som YouTube eller Vimeo. På den här sista sidan kan du göra ändringar i den video du har lagt upp utan att behöva ändra länken, vilket kommer att vara till nytta när du har skapat ditt senaste mästerverk.
  • tips

    • Bland böckerna som hänvisar till hur man skapar animeringar i allmänhet kan du använda Animering för nybörjare - En steg-för-steg-guide för att bli en animator av Morr Meroz, Animatorens Survival Kit av Richard Williams e Illusionerna i livet - Disney Animation av Frank Thomas och Ollie Johnston. För animering av tecknad stil kan du dock läsa Tecknad animation av Preston Blair. De är alla på engelska - på italienska finns för tillfället lika fullständiga och uttömmande manualer.
    • Om du är särskilt intresserad av 3-D-animering kan du läsa bokserien Hur att fuska i Maya. För att veta mer om sammansättningen av scener och skott kan du använda Hur man gör dina filmer av Jeremy Vineyard.
    • Animering kan kombineras med skådespelare i köttet. MGM gjorde det 1944 med filmen Två sjömän och en tjej (sjunga som passerar dig), i en scen där Gen Kelly dansar med musen Jerry (den i serien Tom och Jerry). 1968 TV-serien producerad av Hanna-Barbera Huckleberry Finns nya äventyr han kombinerade verkliga skådespelare som spelade Huck, Tom Sawyer och Becky Thatcher på animerade tecken och bakgrunder. Ett senare exempel är 2004-filmen Sky Captain och morgondagens värld, där aktörerna Jude Law, Gwyneth Paltrow och Angelina Jolie agerar omgivna av bakgrunder och fordon som helt och hållet genereras på datorn. De ständiga tekniska förbättringarna och kostnadsminskningen har gjort integrationen av datorgenererade element i live-actionfilmer allt vanligare de senaste åren.

    Varning

    • Missbruk inte animationscykler. Även om de förenklar arbetet mycket, är de väldigt lätta att identifiera och kan distrahera tittaren.

    Saker du behöver

    • Storyboard (för alla animeringar utom de enklaste)
    • Modellblad (animerade ritningar)
    • Maskinskivor e stapelplåt (animerade ritningar / 2-D, steg en / 3-D)
    • Papper (flip-books, animerade ritningar)
    • Ritböcker (flip-books, animerade ritningar)
    • Rodovetri (animerade ritningar)
    • Färger (animerade ritningar)
    • Strapping (animerade ritningar)
    • Tredimensionella modeller (steg ett)
    • Ljudinspelningsutrustning (animerade ritningar, steg ett, dator)
    • Maskin eller kameror (animerade ritningar, steg ett)
    • Dator (animerade ritningar, steg ett, dator / CGI)
    • Animationsprogramvara (dator / CGI)
    Visa mer ... (19)
    Dela på sociala nätverk:

    Relaterade
    Hur man skapar animationer i FlashHur man skapar animationer i Flash
    Hur man skapar animationer eller filmer med Microsoft PowerPointHur man skapar animationer eller filmer med Microsoft PowerPoint
    Så här skapar du animerade GIF-filer i Adobe Photoshop ElementsSå här skapar du animerade GIF-filer i Adobe Photoshop Elements
    Så här skapar du en rörelseinterpolering i FlashSå här skapar du en rörelseinterpolering i Flash
    Hur man skapar animationer med Pivot Stickfigure AnimatorHur man skapar animationer med Pivot Stickfigure Animator
    Hur man skapar stopprörelser med hjälp av leraHur man skapar stopprörelser med hjälp av lera
    Hur man skapar din animerade showHur man skapar din animerade show
    Hur man skapar en bra animationsfilmHur man skapar en bra animationsfilm
    Hur man skapar en tecknad filmHur man skapar en tecknad film
    Hur man skapar en animerad kortfilmHur man skapar en animerad kortfilm
    » » Hur man skapar animeringar

    © 2011—2021 gushelom.ru