gushelom.ru

Hur man är en Dungeon Master

Begreppet Dungeon Master (DM för korta) var myntade av Dungeons & Dragons® i början av 70-talet, men över tiden blev synonymt med alla som hanterar ett rollspel (även om DM-titeln i allmänhet gäller Dungeons & Dragons, medan GM [Game Master] refererar till "DM" GDR [Rollspel] annat än det). Att vara en Dungeon Master kan verka enkelt - du kontrollerar allt och du berättar helt enkelt andra vad de kan och kan inte göra ... Det här kunde inte vara längre ifrån sanningen. Du har ansvaret att skapa eventyrets detaljer och utmaningar, samtidigt som du behåller den realistiska kontinuiteten i händelserna i din fängelse. Du måste också ha en bra kunskap och förståelse för spelets regler. Medan en bra DM kan skapa en rolig upplevelse för alla, kan en oerfaren förstöra något spel. Följande steg är modellerade på D&D, även om de är mer eller mindre generiska, bara tillräckligt för att appliceras på någon RPG.

steg

Bildnamn Be a Dungeon Master Step 1
1
Förstå DM: s roll. Beskrivningarna som du kanske har hört talas om en Dungeon Master varierar förmodligen från "Den som gör allt arbete" till "du är Gud här". Dessa beskrivningar är ofta överdrifter av människor som ignorerar vad en DM egentligen är, eller som tolkar en halv sanning på ett extremt sätt.
  • Som en DM, kolla allt utom för de spelande tecknen (PG för kort). Det betyder att allt och karaktären där de möts eller med vilka datorerna interagerar styrs av dig. I vilket fall som helst skulle syftet med någon GDR vara att underhålla och roa "allt" de involverade personerna. Dina svar på spelarna, de situationer du presenterar, de utmaningar du skapar, de historier du sätter ihop: Allt detta borde balanseras för att ge en rolig upplevelse för dig och dina spelare. Tänk alltid på att du inte är emot datorerna. Om ditt mål är att skada datorerna vid varje tillfälle, så är du nästan helt säkert felaktig.
  • Bildnamn Be a Dungeon Master Step 2
    2
    Känn reglerna. Som DM måste du veta spelets regler väl. Det kan hjälpa dig att tänka på dig själv som en opartisk domare - precis som en domare inte kan göra sitt jobb utan att känna till lagen, så kan en DM inte klara en session utan att veta spelets regler. För att hjälpa dig med denna uppgift, ger de flesta RPG-erna enkla inledande manualer, kända som "Grundläggande manualer". Du kommer att behöva åtminstone en anständig kunskap om allt som beaktas "basis".
  • I D&D, de grundläggande böckerna är spelarens handbok, DM Guide och Monster Manual. Resten är ytterligare, och bör inte anses strängt nödvändigt för att hantera en spelsession.
  • Du måste beskriva inställningarna, hantera plot och administrera alla element i spelet, inklusive bestämning av utfallet av striderna mellan spelare och dungeon-varelser. Om dina spelare möter en varelse och välja en stridsplan kan det vara upp till dig att rulla tärningarna och bestämma resultatet, och även om regler gäller särskilda riktlinjer, kan du använda din feedback till bättre hantera resultatet , för att bibehålla jämnheten och kontinuiteten i spelet. Det är en svår uppgift, men det blir lättare med tiden, tålamod och övning.
  • Bildnamn Be a Dungeon Master Step 3
    3
    Gör dig redo. Vissa väljer att bli DM för den upphöjelse som kommer från att skriva sina egna berättelser och deras äventyr att presentera för spelarna. Andra gör det på grund av den rättvisa som de kan erbjuda, eller helt enkelt för att de kan kontrollera någonting. För andra är det helt enkelt deras tur till den aktuella sessionen. Oavsett "eftersom" du gör det, vad som kan göra skillnaden mellan en lyckad session och en förstörd är den "hur" du gör det. De bästa sätten att förbereda dig kan fylla en hel wiki, men här kommer vi att prata om grunderna för nybörjare DM. Kom ihåg att alla kommer att vara lugna på olika sätt och situationer, och det bästa är att använda de metoder som fungerar bäst för dig. Försök inte tvinga något om du inte känner för det. Återigen bör slutresultatet vara en rolig spelupplevelse för alla. Om det verkar för krävande ett jobb, tveka inte att minska det lite.
  • Om du inte har tid mellan spel sessioner, överväga äventyrsmodulerna. Dessa riktar sig till tecken inom vissa nivåer, med utmaningar skapade för att anpassa sig till dessa nivåer. Detta är det enklaste och snabbaste sättet att genomföra en session, eftersom nästan allt är redan förberett för dig. Det enda du behöver göra är att läsa äventyret. Det är användbart att läsa, före en session, sidorna som följer den punkt där föregående session stoppades, för att uppdatera ditt minne om det pågående spelet.
  • Om du har lite ledig tid mellan spel sessioner, är det alltid ett intressant alternativ att använda moduler. Du kan dock skriva om delar av formuläret för att passa den aktuella sessionen eller för att anpassa historien till de olika datorerna. En bra utgångspunkt är att ändra beskrivningarna av platserna eller ersätta de skatter som finns i formuläret med saker som passar dina spelare. När dina färdigheter utvecklas kan du extrahera hela steget från en form och sätta in dem i en annan. På det här sättet kommer du inte bara att kunna använda de bästa delarna av en modul "mediokra", men de spelare som av en slump har redan läst eller bläddrat den blanketten kommer att ha en trevlig överraskning!
  • Om du har mycket tid eller gillar att skriva historier, är det möjligt att skriva dina äventyr. Om du är de allra första vapen som DM är det fortfarande lämpligt att använda först och främst en modul för att koncentrera sig på en sak i taget (i början handlar det om att lära sig reglerna). I vilket fall som helst kommer du att vara mer benägen att ändra saker och skriva nya scenarier. En bra början kan vara att använda situationerna i de publicerade böckerna och skriva länkarna mellan dem ensamma och sedan börja sakta att byta ut de verk som publiceras med din.
  • Bildnamn Be a Dungeon Master Step 4
    4
    Ta anteckningar. Under och omedelbart efter en spelomgång, vara säker på att lägga några anteckningar på bedrifter din PG av de av dina NPCs (non-spelare tecken) hur PNG och Villains svara på nya händelser på PNG namn kan du ha uppfunnit på plats, och på andra detaljer kan du hitta viktiga. Det här hjälper dig att skapa en kontinuitet i spel och låter dig använda de NPC-er som du tidigare upplevde som återkommande tecken. En bra bieffekt är att du kan begränsa antalet NPC i din berättelse för att hålla förvirringen till ett minimum och låta karaktären utvecklas mer eller mer.
  • Bildnamn Be a Dungeon Master Step 5
    5
    Var villig att göra misstag. Vissa saker kommer inte att gå som du förväntade dig. Oavsett om det är ett misstag om hur en regel eller effekten av ett pass på en NPC, eller det faktum att spelarna kan kasta bort din välbyggd äventyr, i tron ​​att en NPC som du inte skriva något är mycket mer intressant än din strävan "räddning-girl", problem kommer att hända. Ofta. De bästa verktygen i en DM-verktygslåda är förmågan och villigheten att hantera problem.
  • Om problemet är oenighet om en regel, låt inte det här spåra din session. Spendera inte mer än två minuter på att kontrollera allt, om inte tecknet i fråga dör på grund av resultatet. Förklara ditt beslut om hur du går vidare, och var noga med att checka tillbaka efter matchen, eller mellan två sessioner, och fortsätt under tiden. Ingenting förstör ett spel mer än att slösa en kvart i timmen för att komma överens om två spelare, medan resten av gruppen är uttråkad. Att hantera spelet klokt är bättre än att döda det och försöker fixa alla detaljer i varje situation.
  • Om problemet är att spelarna gjorde något som du inte förutsåg, förutse eller inte ville att de skulle göra ... var villig att säga "Ja"... eller åtminstone, säg inte "ingen". Några DM kan uppfinna saker på plats: om du kan, gör det. Om du inte känner till mods att göra en sak, frågar en liten paus (dina vänner kan gå på toaletten, äta något, eller vad som helst) och skriva några idéer och projekt ungefär en kort plan för detta nya och spännande riktning de tar.
  • Bildnamn Be a Dungeon Master Step 6
    6
    DM: s gyllene regel. Spelare kommer alltid att göra något du inte tänkte på och som du inte kunde ha förutsett, även i en miljon år. Det spelar ingen roll hur många lösningar eller anvisningar du planerade: förmodligen kommer dina datorer att gå till det du inte förutsåg. Du borde acceptera detta faktum nu, för att undvika frekventa frustrationer när något sådant händer ... igen och igen och igen ... inte avskräckas! Denna detalj gör spelet spännande och överraskande för dig, vilket kan vara mycket roligt.
  • Bildnamn Be a Dungeon Master Step 7
    7
    Var säker. Detta kommer att göra spelet inte bara mer avgörande, men också roligare. Ingen vill spela om en DM uttrycker sig så här: "Mmmm, så ... då ... du upptäckte precis ... mmmm, en grotta, ja. Och i grottan ... mmm, det är en demon ... mmmm. Så vad gör du?". Försök istället att säga "Du kommer över en grotta, och vad hittar du? En demon! Vad gör du?". Att bli redo är ett bra sätt att bli bekväm. Kom ihåg att ingen vet vad som står på pappersarket bakom din mapp. Oavsett om du läser det direkt eller ändrar detaljerna när du går, kommer de att tro att det var allt förberett, så länge du inte kommunicerar med dem. Använd detta till din fördel.
  • Bildnamn Be a Dungeon Master Step 8
    8
    Var involverad, kreativ och rimligt realistisk. Ställ inte bara på inställningen - ändra din röst för att visa att du verkligen bryr dig. För att lägga till en liten smak för din fängelse, försök också att simulera accenten hos de olika NPC: erna. Dessutom är syftet med att äventyra att se och uppleva nya saker. Var kreativ med dina beskrivningar och scenarier för att bäst karakterisera varje ställe och interaktion. Låt inte kreativiteten springa vild, men. Det är en sak som heter "upphävande av misstro", som du måste upprätta. Även om du låtsas vara i en fantasiverden där magi är vanlig, finns det regler som styr det. Att hålla ditt arbete inom dessa regler kan göra skillnaden mellan en engagerande fantasyhistoria och en parodi där allt verkar dumt och sprutat i luften.
  • tips

    • inte "förhindra" någon att göra något. Om du försöker att leda dina karaktärer till en plats, säg inte bara "Där kan du inte åka dit"- Försök snarare säga något sådant "En tjej säger i närheten det hände just på . Vill du kolla?". Du kan också få dem att rulla tärningar "uppfattning" för att se hur mycket de vill gå till den platsen. Ange i så fall en låg CD (svårighetsgrad).
    • Ha kul. Det kan tyckas svårt, men med tiden blir det lättare. Håll bara roligt. Om dina spelare ser att du inte har kul, kommer de inte heller göra det.
    • En av de viktigaste sakerna för en DM är förmågan att tänka på två meter. Saker kommer ofta hända att du inte förväntade dig. Spelare kunde döda karaktären som skulle ge dem viktig information, eller de kunde hamna i det enda området i staden som du ännu inte har detaljerat. Uppfinning just nu, se till att du bara tar anteckningar så att du kan införliva dem senare i berättelsen.
    • När du är nybörjare, lek med vänner, hjälper en grupp människor i en avslappnad och välkänd atmosfär någon att lära sig spelet bättre, särskilt när man kan skämta om det.
    • I stället för att kämpa mot en svärd av svagare monster, är det ofta roligare att slåss om några (men svårare). I det första fallet måste du rulla mycket tärningar, i det andra kan du fokusera mer på individuell strategi.
    • Börja en informell diskussion. Med tiden kommer du att märka att du, med samma spelare, kommer att diskutera några minuter före sessionens början. Detta är en bra övning. Det låter dig ladda spelare, ger dig tid att kontrollera allt du behöver och vara redo att börja, samt svara på frågor och veta vad alla andra har gjort sedan din senaste session. Låt inte diskussionen gå för länge. Den ideala tiden är mellan 15 och 30 minuter. Mer tid skulle bara brinna dagens ljus (ja ... något sådant).
    • Om det är din första gång som en DM, är det verkligen rekommenderat att begränsa dig själv och spelarna till de regler / alternativ som INTE finns i de grundläggande handböckerna. Inte alla expansionsmanualer kommer att balansera bra tillsammans, och i det här fallet kan du bara få ett tecken för kraftfullt jämfört med alla andra. I allmänhet är det inte bra.
    • Beskrivningen är mycket viktig i D&D. Till skillnad från en film eller en TV-show tittar spelarna faktiskt på DM. Ju bättre dina beskrivningar är desto mer levande kommer de att vara för dina spelare, vilket gör spelet ännu bättre. exempel: "En hemsk stank rymmer sig från ingången till grottan. Vatten droppar runt hans mun och skapar två små strömmar längs bergsgolvet. Det verkar vara en kanal huggen in i berget".
    • Bank of Names. Skapa ett slags namnbank direkt efter din första session. Med tiden kan du hitta dig själv kort, så börja hålla reda på de intressanta namnen du stöter på.
    • Handböckerna är inte helt nödvändiga för alla spelare - det kan du utan dem, men åtminstone DM bör ha en kopia av varje, så du kan dela den med andra runt bordet.
    • Du kan inte betrakta dig själv som en bra DM om du begränsar dig till att fungera som domare (till exempel om du bara använder fängelsehålor som finns på internet): använd så andras idéer, om du vill, men gör dem själv (lägg till dina monster eller vad du föredrar) och slutligen skapar fängelsehålor med din fantasi till fullo.
    • Vanligtvis finns det två typer av DM: de som dödar alla spelare under den allra första mikrosekunden, och de som gillar att uppleva ett äventyr till spelarna - om du vill kan du följa en av dessa två personligheter.

    varningar

    • Bli inte skrämmad av andra spelare. I ditt fängelsehålan måste det du säger vara gudomlig.
    • D&D kan vara ett läkemedel, men det är ju ett spel trots allt. Ge dig själv mental och fysisk vila från spelet - även en femton minuters paus kan var tredje timmars session vara tillräcklig för de flesta DM. Töj inte dig själv eller dina spelare för mycket (det gör alla i dåligt humör, och spelet slutar vara roligt).
    • Var försiktig med Precini, advokater och meta-spelare: spel inte deras spel bara för att straffa dem. Hitta ganska intressanta sätt i spelet att hantera sina karaktärer.
    • Hitta rätt mängd information att ge till dina spelare: inte för många, inte några. Håll dina svar på deras frågor noga och ge inte så många detaljer.
    • Låt inte dig påverkas om dina spelare försöker importera "hur de borde vara" saker som bygger på romaner eller berättelser som publicerats. Annars kan den som har läst alla trettio romaner försöka manipulera dig med hans kunskaper. I slutändan är det DM som har det sista ordet på det som existerar och existerar inte. Hur som helst är det bästa: balansera med dina spelare för att ta med några av dessa detaljer, så länge de inte ger någon en orimlig fördel.
    • Anpassning kan representera en situation "obekväma" från tid till annan. Kom ihåg: den dåliga killen är inte dum, han är bara dålig. Som DM är ditt jobb att representera alla tre aspekter: det bra, det dåliga och scenariot.
    • Även om du vill göra din fängelse svår, gör det inte omöjligt. Vilken känsla skulle göra det för svårt för datorerna?
    • Vissa kanske tror att delar av berättelsen om din fängelse är dumma (monster uppvuxna i pumpor eller NPC som visar sig vara alla invaderande utomjordingar) ... det här är deras problem, inte ditt: trots allt är det din historia.
    • Vissa seriöst vill lära sig att spela D&Q, andra kan helt enkelt vara intresserade av vad du gör, andra kan ha en dålig åsikt om spelet. Som DM, var noga med att ta hänsyn till alla tre typer av personer. På så sätt kan du få nya spelare från den första och (med lite "tålamod") från den andra typen och rekursiva de av den tredje typen, debunking a myth. Slutligen kommer det att visa dina spelare hur man beter sig i dessa situationer (eftersom vissa spelare blir överdrivna, då och då).
    Visa mer ... (2)
    Dela på sociala nätverk:

    Relaterade
    Så här tar du bort Lookout från AndroidSå här tar du bort Lookout från Android
    Hur man hämtar Ho Oh i Pokemon EmeraldHur man hämtar Ho Oh i Pokemon Emerald
    Så här tar du in Latias i Pokemon RedFocusSå här tar du in Latias i Pokemon RedFocus
    Så att fånga deoxys i Pokemon EmeraldSå att fånga deoxys i Pokemon Emerald
    Hur man skapar en värld av Dungeons & DragonsHur man skapar en värld av Dungeons & Dragons
    Hur man skapar en karaktär av den fjärde upplagan av Dungeons & DragonsHur man skapar en karaktär av den fjärde upplagan av Dungeons & Dragons
    Hur man skapar en karaktär av Dungeons and DragonsHur man skapar en karaktär av Dungeons and Dragons
    Hur man öppnar Master Lock HänglåsHur man öppnar Master Lock Hänglås
    Så här ändrar du valutanSå här ändrar du valutan
    Hur bli expert på att använda Assault Class i Battlefield 4Hur bli expert på att använda Assault Class i Battlefield 4
    » » Hur man är en Dungeon Master

    © 2011—2021 gushelom.ru