gushelom.ru

Hur man löser Rubiks kub med laglagd metod

Rubiks kub kan vara mycket frustrerande och det kan tyckas nästan omöjligt att återföra den till sin ursprungliga konfiguration. Men när du vet några algoritmer är det väldigt enkelt att lösa. Metoden som beskrivs i den här artikeln är den lagrade metoden: först löser vi ett kubens (första skiktets) sida, sedan den mellanliggande och slutligen den sista.

Metod 1

Första lagret
1
Bli bekant med anteckningarna längst ner på sidan.
  • 2
    Välj att börja med ett ansikte. I följande exempel är färgen för det första lagret vit.
  • 3
    Bildnamn Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    Bildnamn Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    Lös korset. Sätt bitarna på plats på de fyra kanterna som innehåller den vita. Du borde kunna göra det själv utan behov av algoritmer. Alla fyra kantstyckena kan placeras i upp till åtta drag (fem eller sex i allmänhet).
  • Sätt korset längst ner. Vrid kuben 180 ° så att korset är nu på botten.
  • 4
    Lös de fyra hörnen av det första lagret, en efter en. Du bör också kunna positionera hörnen utan att behöva algoritmer. För att komma igång är här ett exempel på hur ett hörn är löst:
    Bildnamn Rubik_example01_step1_246.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Rubrik_exempel01_step2_768.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Rubrik_exempel01_step3_219.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn Rubik_example01_step4_398.jpg
  • I slutet av detta steg ska det första skiktet vara komplett, med en fast färg (i detta fall vit) i nedre delen.
  • 5
    Kontrollera att det första lagret är korrekt. Nu borde du ha det första kompletta lagret som liknar detta (från undersidan):
    Bildnamn Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Rubriknamn Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Rubriknamn Rubik_FLcomplete_3_348.jpg
  • Metod 2

    Mellanliggande skikt
    1
    Sätt de mellanliggande lagerets fyra kanter på plats. Dessa delar av gränsen är de som inte innehåller gula i vårt exempel. Du behöver bara veta en algoritm för att lösa mellanskiktet. Den andra algoritmen är symmetrisk mot den första.

    • Om kanten är i det sista lagret:
    Rubriknamn Rubik_ML_1_995.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn FCCW_690.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn FCW_465.jpg
    (1.a)
    Rubrik_ Rubrik_ML_2_778.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn FCW_465.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn FCCW_690.jpg

    (1b)
    symmetrisk av (1.a)
  • Om kanten är i mellanskiktet, men på fel ställe eller med fel orientering, använd helt enkelt algoritmen för att placera någon annan kant i sin position. Kantstycket kommer då att vara i det sista laget och du behöver bara använda algoritmen igen för att placera den korrekt i mellanskiktet.
  • 2
    Kontrollera rätt positionering. Kuben ska nu ha de två första kompletta skikten och liknar detta (från undersidan):
    Bildnamn Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Bildnamn Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Rubriknamn Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg
  • Metod 3

    Sista lagret
    1
    Handla i hörn. Vid detta tillfälle är vårt mål att placera hörnen i det sista lagret i rätt läge, oavsett orientering.

    • Hitta två intilliggande hörn som delar en annan färg än färgen på toppskiktet (annat än gult, i vårt fall).
    • Vänd det övre lagret tills dessa två hörn är på rätt sida av färgen mot dig. Om till exempel, om två intilliggande hörn innehåller både röda, vrider du det övre lagret för att föra dessa två hörn på den röda sidan av kuben. Observera att å andra sidan båda hörnen av det övre lagret också innehåller färgen på den sidan (orange, i vårt exempel).

    Rubriknamn Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Bestäm om de två hörnen på framsidan är i rätt läge och byt dem om nödvändigt. I vårt exempel är höger sida grön och vänster sida är blå. Så det främre högra hörnet måste innehålla grönt och det främre vänstra hörnet måste innehålla blått. Om så inte är fallet kommer det att vara nödvändigt att byta de två vinklarna med följande algoritm:
    Utbyte 1 och 2:
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    Bildnamn FCW_465.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn FCCW_690.jpg
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    (2a)
  • Gör detsamma med de två hörnen på baksidan. Vrid kuben för att ställa in den andra sidan (orange) framför dig. Byt om de två främre hörnen, om det behövs.
  • Alternativt, om du märker att både främre och bakre vinklar måste vändas, kan du göra det med bara en algoritm (notera den enorma likheten med tidigare algoritm):
    Byt 1 med 2 och 3 med 4:
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    Bildnamn FCW_465.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn FCCW_690.jpg
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    (2b)
  • 2
    Orientera hörnen. Hitta varje färgetikett ovanför hörnen (gul i vårt fall). Du behöver bara veta en algoritm för att orientera vinklarna:
    Rubriknamn Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Rubrik med rubrik Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    (3.a)
  • Algoritmen roterar tre hörn på sig på en gång (från sidan upp). De blå pilarna visar vilka tre hörn du vrider och i vilken riktning (medurs). Om de gula klistermärkena placeras enligt bilderna och du kör algoritmen en gång, borde du sluta med fyra gula klistermärken på toppen:
    Rubriknamn Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Bildnamn Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Det är också bekvämt att använda den symmetriska algoritmen (här vrider de röda pilarna moturs):
    Rubriknamn Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Rubrik med rubrik Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg

    (3.b)
    symmetrisk av (3.a)
  • Obs! Att köra en av dessa algoritmer två gånger motsvarar att köra den andra. I vissa fall måste algoritmen utföras mer än en gång:
  • Två vinklar orienterade korrekt:
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Ingen vinkel korrekt orienterad:
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Rubriknamn Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • Mer generellt gäller det (3.a) i dessa fall:
    två vinklar orienterade korrekt:
    Rubrik rubrik Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    ingen vinkelorienterad korrekt:
    Rubrik rubrik Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3
    Handel hörn. Det är nödvändigt att bara veta en algoritm för detta steg. Kontrollera om en eller flera kanter redan är i rätt läge (orienteringen spelar ingen roll vid denna tidpunkt).

  • Om alla kanter är i rätt läge är du redo för detta steg.
  • Om endast ett hörn är korrekt placerat, använd följande algoritm:
    Rubriknamn Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Bildnamn Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    Bildnamn VMU_830.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VMD_671.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VMU_830.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn VMD_671.jpg
    (4.a)
  • Eller dess symmetriska:
    Rubrik rubrik Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Bildnamn Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    Bildnamn VMU_830.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VMD_671.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VMU_830.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VMD_671.jpg

    (4b)
    symmetrisk av (4.a)

    Obs! Köra två gånger en av dessa algoritmer motsvarar den andra.
  • Om alla fyra kanterna är placerade felaktigt, kör en av de två algoritmerna en gång på vardera sidan. Du har bara en kant placerad korrekt.
  • 4
    Rikta kanterna. Det är nödvändigt att veta två algoritmer för det här sista steget:
    Rubrik med rubrik Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Bildnamn Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    Modell av Dedmore ad H
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HML_291.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    (5)
    Rubriknamn Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Rubrik med rubrik Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    Modell av Dedmore en Pesce
    Bildnamn FCW_465.jpg
    Bildnamn HML_291.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn FCCW_690.jpg
    (6)
  • Observera att NER, VÄNSTER, UPP, RÄTT är den återkommande sekvensen för de flesta Dedmore H- och Fish-algoritmerna. Du har verkligen bara en algoritm att komma ihåg:
    (6) =
    Bildnamn FCW_465.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    + (5) +
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn FCCW_690.jpg
  • Om alla fyra kanterna vänds upp och ner, kör H-typ algoritmen på varje sida och du måste springa denna algoritm igen för att fixa kuben.
  • 5
    Grattis! Din kub ska nu lösas.
  • Metod 4

    noteringar
    1
    Detta är nyckeln till de använda notationerna.

    • De bitar som utgör Rubiks kub kallas cubies och färgklistermärkena på bitarna heter facelets.
    • Det finns tre typer av bitar:
    • den centrala delar, i mitten av varje ansikte av kuben. Det finns sex av dem, var och en har en ansiktsbehandling.
    • den hörn eller vinklar, i kubens hörn. Det finns åtta och vardera har tre fasetter.
    • den kanter eller delar av kanten, mellan varje par av intilliggande hörn. Det finns 12 och alla har 2 ansiktsbehandlingar
    • Inte alla kuber har samma färgkombinationer. Färgschemat som används för dessa illustrationer kallas BOY, eftersom de blå (blå), orange (orange) och gul (gul) ansikten är medurs.
    • Vit är motsatt till gult;
    • Blå är motsatt till grön;
    • Orange är motsatt till rött.
  • 2
    Denna artikel använder två olika vyer för kuben:

  • 3D-vyn, visar kubens tre sidor: framsida (röd), topp (gul) och höger (grön). I steg 4 illustreras algoritmen (1.b) med en bild som visar den vänstra sidan av kuben (blå), främre (röd) och topp (gul).

    Bildnamn 3D View
  • Utsikten från toppen, visar bara kubens topp (gul). Framsidan är i nedre delen (röd).

    Bildtitel Top View
  • 3
    För toppvy visar varje stapel positionen för den viktiga ansiktsdelen. På bilden är de gula fasetterna på översidan på baksidan på övre sidan (gul), medan de gula fasaderna på de övre främre hörnen båda är placerade på kubens framsida.

    Bildtitel Visar gula ansiktsglas
  • 4
    När en fasett är grå betyder det att färgen inte är viktig vid den tiden.
  • 5
    Pilarna (blå eller röd) visar vad algoritmen kommer att göra. I fallet med algoritmen (3.a) kommer det till exempel att rotera de tre hörnen på sig som visas. Om de gula fasetterna är som de som ritats på bilden, kommer de i slutet av algoritmen att vara på toppen.

    Bildtitlad algoritm (3.a)
  • Rotationsaxeln den är kubens stora diagonal (från ett hörn till kubens motsatta hörn).
  • De blå pilarna De används för omkastningar medurs (algoritm (3.a)).
  • De röda pilarna De används för vridning moturs (algoritm (3.b), symmetrisk till (3.a)).
  • 6
    För den främre bilden indikerar de blå fasetterna att ett hörn är oriktigt orienterad. På bilden är gränserna till vänster och till höger båda riktigt orienterade. Det betyder att om de övre sidorna är gula, kommer de gula fasetterna för de två kanterna inte att vara på toppen, utan på sidan.

    Bildtitel Visar felaktigt orienterade kanter
  • 7
    För flytta noteringar är det viktigt att alltid titta på kuben från framsidan.

  • Rotationen på framsidan.
    Bildnamn FCW_465.jpg
    Bildnamn FCCW_690.jpg
  • Rotationen av en av de tre vertikala linjerna:
    Bildnamn VLU_765.jpg
    Bildnamn VLD_114.jpg
    Bildnamn VMU_830.jpg
    Bildnamn VMD_671.jpg
    Bildnamn VRU_128.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
  • Rotationen av en av de tre horisontella linjerna:
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn HUL_668.jpg
    Bildnamn HMR_429.jpg
    Bildnamn HML_291.jpg
    Bildnamn HDR_354.jpg
    Bild med titeln HDL_108.jpg
  • Några exempel på rörelser:
    START
    Bildnamn FCW_465.jpg
    Bildnamn VMU_830.jpg
    Bildnamn VRD_231.jpg
    Bildnamn HUR_929.jpg
    Bildnamn Rubik_Initial_537.jpg
    Rubriknamn Rubik_after_FCW_53.jpg
    Rubriknamn Rubik_after_VMU_719.jpg
    Rubriknamn Rubik_after_VRD_341.jpg
    Bildnamn Rubik_after_HUR_368.jpg
  • tips

    • Känn färgerna på din kub. Du behöver veta vilken färg är på andra sidan och färgordningen på varje ansikte. Till exempel, om vitt är på toppen och rött på framsidan, då borde du veta att blått är till höger, orange är på baksidan, grön är till vänster och gul är på botten.
    • Du kan börja med samma färg för att hjälpa dig att förstå var varje färg går eller försöker vara effektiv genom att välja en färg som gör det enklare att lösa korset.
    • Practice. Spendera tid med din kub för att lära dig hur du flyttar bitarna. Detta är särskilt viktigt när du lär dig hur du löser det första lagret.
    • Identifiera alla fyra kanterna och försök att tänka i förväg hur man flyttar dem på plats, utan att verkligen göra det. Med praktik och erfarenhet kommer detta att lära dig sätt att lösa det i färre drag. Och i en tävling har deltagarna bara 15 sekunder att inspektera sin kub innan timern börjar.
    • Försök förstå hur algoritmer fungerar. Medan algoritmen körs, försök att följa nyckelbitarna hela vägen för att se var de går. Försök hitta modellen i algoritmerna. Till exempel:
    • I algoritmerna (2.a) och (2.b) som används för att permutera hörnen av det övre skiktet görs fyra rörelser, i slutet av vilka styckena av de undre och mellanliggande skikten är tillbaka i de nedre och mellanliggande skikten. Du måste sedan vända det övre lagret och sedan vända de fyra första rörelserna. Därför påverkar denna algoritm inte lagren.
    • För algoritmerna (4.a) och (4.b), notera att du omvandlar toppskiktet i samma riktning som behövs för att aktivera de tre kanterna.
    • För algoritmen (5), varvid den Dedmore modell H, ett sätt att komma ihåg algoritmen är att följa den väg av kanten inverteras i det övre högra och paret av vinklar runt den för första halv av algoritmen . Och sedan för den andra halvan av algoritmen, följ den andra inverterade kanten och vinkeln. Du kommer att märka att du gör fem drag (sju drag, räknar halvt varv som två rörelser), sedan en halv vändning av toppskiktet, därefter inversionen av de första fem rörelserna och äntligen en halv vändning av det övre lagret.
    • Ytterligare framsteg. När du väl vet alla algoritmer rekommenderar vi att du hittar det snabbaste sättet att fixa Rubiks kub:
    • Lös vinkeln på det första lagret tillsammans med sin mittnivå i ett drag.
    • Lär dig mer algoritmer för att orientera hörnen i det sista laget i de fem fall där två algoritmer behövs (3.a / b).
    • Lär dig andra algoritmer för att permutera kanterna i det sista lagret i de två fallen där ingen kant är korrekt placerad.
    • Lär dig algoritmen för det fall där alla kanter i det sista lagret är upp och ner.
    • Ytterligare framsteg. För det sista laget, om du vill fixa kuben snabbt måste du göra de sista fyra stegen två i två. Till exempel permutera och orientera hörnen i ett enda pass, permutera och orientera sedan kanterna i ett enda pass. Eller du kan välja att rikta alla hörn och kanter i ett enda pass och byt sedan alla hörn och kanter i ett steg.
    • Skiktmetoden är bara en av många befintliga metoder. Petrus-metoden, som löser kuben i ett mindre antal drag, består till exempel av att bygga ett 2 × 2 × 2-block och sedan expandera det till en 2 × 2 × 3, korrigera kantens orientering, bygga en 2 × 3 × 3 (två upplösna lager), positionering av de återstående vinklarna, orientering av dessa vinklar och slutligen placering av de återstående kanterna.
    • För dem som är intresserade av att lösa kuben snabbt eller för dem som helt enkelt inte gillar svårigheten att vrida bitarna är det en bra idé att köpa ett DIY-kit. Speed ​​Cubes har mer rundade inre hörn och låter dig justera spänningen, vilket gör det mycket lättare att flytta bitarna. Tänk också på möjligheten att smörja kuben med en kiselbaserad olja.
    Dela på sociala nätverk:

    Relaterade
    Hur man beräknar en kubens volymHur man beräknar en kubens volym
    Hur man beräknar den totala ytan på en kubHur man beräknar den totala ytan på en kub
    Hur man bygger en flygande origamiHur man bygger en flygande origami
    Hur man bygger en lådaHur man bygger en låda
    Hur man gör fantastiska kompositioner på Rubiks kubHur man gör fantastiska kompositioner på Rubiks kub
    Hur man skapar en 3D-kubHur man skapar en 3D-kub
    Hur man skapar en origami av YodaHur man skapar en origami av Yoda
    Hur man blir informativHur man blir informativ
    Hur man ritar Naruto UzumakiHur man ritar Naruto Uzumaki
    Hur man gör sojans själarHur man gör sojans själar
    » » Hur man löser Rubiks kub med laglagd metod

    © 2011—2021 gushelom.ru