Hur man skapar en text äventyr
Text äventyrsspel, även känd som interaktiv fiktion (kortfattat "OM"), har representerat den första formen av dataspel och upprätthåller ett litet men troget följe fortfarande idag. Vanligtvis kan du ladda ner dem gratis, kräver mycket låga systemkrav, och framförallt kan du skapa dem själv, utan någon form av programmering.
steg
Del 1
Välj programvaran1
Test Informera 7. Informera 7 Det är ett populärt och kraftfullt verktyg för att skapa textspel, ofta kallat interaktivt fiction. Dess programmeringsspråk är utformat för att se ut som enkla meningar på engelska, utan att förlora funktionalitet. Informera 7 är gratis och är tillgänglig för Windows, Mac och Linux.
2
Använd Adrift för att enkelt skapa spel på Windows. drift är ett annat populärt och lättanvänt språk för interaktiva dramaserier med kompilator. Eftersom det bygger på ett grafiskt gränssnitt istället för kodskrivning är det förmodligen det enklaste verktyget att använda för en icke-programmerare. Adrift är gratis och endast tillgängligt för Windows, även om spel som skapats med det kan spelas på vilket operativsystem eller en webbläsare som helst.
3
Tänk på TADS 3 om du har programmeringsgrunderna. Om du föredrar att möta skapandet av ett textspel som ett programprojekt, TADS 3 det är det mest kompletta programmet. Det kommer att vara särskilt enkelt att använda om du känner till C ++ och eller jаvascript. TADS 3 är gratis och tillgänglig för Windows, Mac och Linux.
4
Utforska de andra mest använda alternativen. De ovan nämnda verktygen är överlägset populäraste, men det finns många andra som har ett starkt följe i det interaktiva fiction-samhället. Om inget av de nämnda verktygen ökar ditt intresse eller om du vill utforska andra alternativ, kan du prova följande program:
5
Prova ett webbläsarbaserat alternativ. Du kan börja omedelbart utan att behöva ladda ner något program med något av följande verktyg:
Del 2
Hur man börjar1
Bli bekant med textkommandon. De flesta textbaserade spel spelas genom att skriva in kommandon med tangentbordet. De som redan spelat titlar av detta slag förväntar dig att inkludera några kommandon i ditt spel, till exempel "undersöka (objekt)" och "ta (objekt)".
- Handboken eller handledningen för din programvara bör introducera dig till dessa kommandon och hur du tar med dem i spelet.
- Ofta har ett spel extra unika kommandon, som kan gå från "rotera din personal" till "klippa gräset i trädgården". Du bör alltid göra dessa alternativ kända för spelarna, om du inte anger dem som skämt eller påskägg som inte krävs för att slutföra spelet.
2
Planera kartan och progressionen av spelaren. Den vanligaste formen av interaktiv fiktion innebär utforskning av olika platser, kallade "rum" även om de är utomhus. Ett bra första projekt kan innehålla ett eller två rum att utforska, andra rum som kan nås efter enkel forskning eller problemlösning och ett mer komplext pussel som spelaren måste lösa genom att reflektera eller söka grundligt.
3
Lär dig syntaxen för programmet. Om ditt rum inte fungerar som du vill ha det, eller om du inte vet hur du gör önskad effekt med ditt program, leta efter menyerna "dokumentation" eller "hjälpa", eller en fil "Viktigt" eller "Läs mig" i samma mapp som instrumentet. Om du inte hittar den information du letar efter, ställa en fråga på ett forum på webbplatsen där du hittade programvaran eller på ett forum som handlar om interaktiv fiktion.
4
Skapa introduktionen och det första rummet. När du har skapat grundplanen för ditt spel skriver du en kort introduktion för att beskriva det, förklara ovanliga kommandon och varna publiken om vuxeninnehåll om det behövs. Sedan börjar du skriva beskrivningen av det första rummet. Försök att göra den första inställningen intressant, eftersom många spelare slutar spela om du startar dem i en tom lägenhet. Här är ett exempel på de första scenerna som du kan beskriva för dem som just har startat spelet:
5
Skapa kommandon för det första rummet. Hitta sätt att låta spelaren interagera med varje objekt du nämnde. På ett minimum bör det kunna "undersöka" (eller "x") varje objekt. Här är några exempel på kommandon som spelaren kan använda och texten som han kan läsa som ett resultat:
6
Vänd första rummet till en enkel gåta. En klassisk start ber spelare att hitta en väg ut ur rummet. Det borde inte vara ett komplicerat pussel, men ge en uppfattning om hur spelet kommer att bli. Du kommer också att lära dig att läsaren läser noggrant och letar efter ledtrådar. Till exempel, efter att ha skrivit de föregående kommandona, ska spelaren fortsätt på detta sätt för att lämna rummet:
Del 3
Avsluta och avsluta spelet1
Använd verb och substantiv som är lätta att förstå. Som skapare kommer du att bli så bekant med villkoren i spelet att du nästan kommer att känna den andra naturen. Andra personer har bara några rader av instruktioner att arbeta med. När du lägger till ett nytt kommando eller objekt, särskilt en grundläggande för progression i spelet, se till att det är lätt att använda.
- Använd alltid giltiga objektnamn i rumsbeskrivningen. Till exempel, om en spelare går in i ett rum och läser beskrivningen av "en bild", se till att "bild" är termen för det objektet i spelet. Om du använder termen "målat" istället blir det mycket svårare för spelarna att interagera med det objektet.
- Tillåt att inkludera verbs synonymer. Ta dig tid att tänka på hur en spelare kan försöka använda objekt. En spelare kan behöva trycka på en knapp med "tryckknapp", "tryck på knappen", "använd knappen", etc. Mot en fiende kan spelaren använda villkoren "attacker", "hit" och "ge det ett slag", förutom "använd (något objekt som kan betraktas som ett vapen) på (fiende)".
2
Försök att skapa realistiska pussel. Låt inte dina pussel skapade med minutia bryta fördjupningen i spelarens miljö. Du kan känna dig hemskt intelligent för att skapa en gåta som kräver en vikinghjälm, dynamit och en bikupa, men det är inte rimligt att upptäcka dessa föremål i rymdskepp eller skolrum. Din inställning kommer inte att vara konsekvent, och det kommer att vara tydligt för spelare att objekten har infogats för att användas i en gåta.
3
Behandla spelarna rättvist. Gamla äventyrsspel är kända för sådana grymma resultat "Samla upp stenen och ge upphov till en lavin som nedsänker dig. Spel över." Idag föredrar spelarna sina färdigheter att belönas. Förutom att undvika spelarens godtyckliga död är här andra designmål att tänka på:
4
Skriv finalerna. Ta dig tid att göra varje final intressant. Om spelaren förlorar, borde han fortfarande få en beskrivande sektion för att förklara specifikt vad som hände och uppmuntra honom att försöka igen. Om spelaren vinner, reservera honom en lång och triumferande final och överväga att låta honom njuta av segern med några handlingar i ett speciellt sista rum.
5
Hitta andra tips och inspirationskällor. Det finns dussintals om inte hundratals objekt tillgängliga på Brass Lantern, Interaktiv fiktionsdatabas, och IFWiki, där du kan förfina din kunskap om specifika ämnen, till exempel hur man skapar övertygande tecken eller hur man programmerar objekt med komplexa interaktioner. Ännu viktigare är den stora samlingen av textspel på IF Arkiv, där du kan ta reda på vad du tycker om i den första personen, spela de titlar du föredrar. Här är några bra resurser att börja med:
6
Gå till beta testfasen. När spelet verkar fullständigt, avsluta det flera gånger. Försök att följa alla möjliga vägar och försök att utföra åtgärderna i en order "konstigt"som du inte skulle förutse. När du har korrigerat felen, fråga hjälp av vänner, familjemedlemmar eller IF-spelare som är kända på internet för att försöka ditt spel på samma sätt. Uppmuntra dem att kommentera de delar som de fann frustrerande och de funnit roliga och överväga deras förslag på eventuella ytterligare ändringar eller alternativ.
7
tips
- Ett bra sätt att få ditt spel märkt är att placera det i en av de många befintliga IF-tävlingarna. De flesta är gratis, och kommer förmodligen tillåta dig att göra ditt spel känt för åtminstone ett par användare. Om spelet är giltigt sprider objektet.
varningar
- Vissa texturer och inställningar har använts i sådan utsträckning att de blir kliché, och kräver utmärkt skrivning som ska införas utan tråkiga spelare av experttexter. Försök att undvika att skapa en historia baserad på amnesi, flashbacks, vanliga inställningar (en lägenhet eller ett kontor) eller vanliga människor som transporteras till en heroisk fantasinställning.
Visa mer ... (10)
Dela på sociala nätverk:
Relaterade
- Så här lägger du till fil i Dropbox
- Så här lägger du till ett arkiv i Linux
- Så här ändrar du lösenordet för din användarprofil i Linux
- Hur börjar man lära sig programmering
- Hur man gör första stegen i programmering
- Hur man gör din Nintendo DS Videospel
- Hur man skapar en e-bok
- Så här skapar du en PDF-fil med OpenOffice
- Hur man skapar ett forum
- Hur man skapar ett program
- Hur man skapar ett program i C
- Hur man skapar ett enkelt program i C ++
- Så här skapar du ett enkelt PC-videospel
- Så här skapar du ett enkelt grafiskt gränssnitt i Matlab
- Så här skapar du en interaktiv skrivbordsbakgrund
- Hur Bli Programmerare
- Hur man blir en Java-programmerare
- Så här byter du från Windows till Linux
- Hur man programmerar programvara
- Så här får du gratis Windows 7
- Hur man programmerar