gushelom.ru

Hur man skapar en text äventyr

Text äventyrsspel, även känd som interaktiv fiktion (kortfattat "OM"), har representerat den första formen av dataspel och upprätthåller ett litet men troget följe fortfarande idag. Vanligtvis kan du ladda ner dem gratis, kräver mycket låga systemkrav, och framförallt kan du skapa dem själv, utan någon form av programmering.

Del 1

Välj programvaran
1
Test Informera 7. Informera 7 Det är ett populärt och kraftfullt verktyg för att skapa textspel, ofta kallat interaktivt fiction. Dess programmeringsspråk är utformat för att se ut som enkla meningar på engelska, utan att förlora funktionalitet. Informera 7 är gratis och är tillgänglig för Windows, Mac och Linux.
  • 2
    Använd Adrift för att enkelt skapa spel på Windows. drift är ett annat populärt och lättanvänt språk för interaktiva dramaserier med kompilator. Eftersom det bygger på ett grafiskt gränssnitt istället för kodskrivning är det förmodligen det enklaste verktyget att använda för en icke-programmerare. Adrift är gratis och endast tillgängligt för Windows, även om spel som skapats med det kan spelas på vilket operativsystem eller en webbläsare som helst.
  • 3
    Tänk på TADS 3 om du har programmeringsgrunderna. Om du föredrar att möta skapandet av ett textspel som ett programprojekt, TADS 3 det är det mest kompletta programmet. Det kommer att vara särskilt enkelt att använda om du känner till C ++ och eller jаvascript. TADS 3 är gratis och tillgänglig för Windows, Mac och Linux.
  • Den (enda) Windows-versionen av TADS 3 erbjuder en "Workbench" vilket gör programmet mycket mer tillgängligt för icke-programmörer, och underlättar deras användning i allmänhet.
  • Programmerare kan vara intresserade av denna djupgående jämförelse mellan Inform 7 och TADS 3.
  • 4
    Utforska de andra mest använda alternativen. De ovan nämnda verktygen är överlägset populäraste, men det finns många andra som har ett starkt följe i det interaktiva fiction-samhället. Om inget av de nämnda verktygen ökar ditt intresse eller om du vill utforska andra alternativ, kan du prova följande program:
  • Hugo
  • ALAN
  • 5
    Prova ett webbläsarbaserat alternativ. Du kan börja omedelbart utan att behöva ladda ner något program med något av följande verktyg:
  • Quest (liknande de ovan nämnda verktygen)
  • snöre (lätt att använda visuell redaktör)
  • StoryNexus (spelaren måste klicka på objekt istället för att gissa vad man ska skriva - StoryNexus gör dina spel tillgängliga online - innehåller intäktsgenereringsalternativ)
  • Del 2

    Hur man börjar
    1
    Bli bekant med textkommandon. De flesta textbaserade spel spelas genom att skriva in kommandon med tangentbordet. De som redan spelat titlar av detta slag förväntar dig att inkludera några kommandon i ditt spel, till exempel "undersöka (objekt)" och "ta (objekt)".
    • Handboken eller handledningen för din programvara bör introducera dig till dessa kommandon och hur du tar med dem i spelet.
    • Ofta har ett spel extra unika kommandon, som kan gå från "rotera din personal" till "klippa gräset i trädgården". Du bör alltid göra dessa alternativ kända för spelarna, om du inte anger dem som skämt eller påskägg som inte krävs för att slutföra spelet.
  • 2
    Planera kartan och progressionen av spelaren. Den vanligaste formen av interaktiv fiktion innebär utforskning av olika platser, kallade "rum" även om de är utomhus. Ett bra första projekt kan innehålla ett eller två rum att utforska, andra rum som kan nås efter enkel forskning eller problemlösning och ett mer komplext pussel som spelaren måste lösa genom att reflektera eller söka grundligt.
  • Alternativt kan du göra ett projekt mer fokuserat på spelarens beslut än att lösa pussel. Till exempel kan du skriva en spännande historia baserat på spelarens förhållande till ett annat tecken, eller en komplex story där spelaren måste fatta många beslut, ta itu med konsekvenserna i senare scener. Denna typ av spel kan fortfarande utnyttja en geografisk karta, eller den kan använda "rum" som ser mer ut som scener, vilket gör att spelaren kan utforska olika teckningar som utforskar dessa teman.
  • 3
    Lär dig syntaxen för programmet. Om ditt rum inte fungerar som du vill ha det, eller om du inte vet hur du gör önskad effekt med ditt program, leta efter menyerna "dokumentation" eller "hjälpa", eller en fil "Viktigt" eller "Läs mig" i samma mapp som instrumentet. Om du inte hittar den information du letar efter, ställa en fråga på ett forum på webbplatsen där du hittade programvaran eller på ett forum som handlar om interaktiv fiktion.
  • 4
    Skapa introduktionen och det första rummet. När du har skapat grundplanen för ditt spel skriver du en kort introduktion för att beskriva det, förklara ovanliga kommandon och varna publiken om vuxeninnehåll om det behövs. Sedan börjar du skriva beskrivningen av det första rummet. Försök att göra den första inställningen intressant, eftersom många spelare slutar spela om du startar dem i en tom lägenhet. Här är ett exempel på de första scenerna som du kan beskriva för dem som just har startat spelet:
  • Inledning: Du har inlöst din hela samling måltidsbiljetter till den här båten, och nu kör du på det öppna havet. Din typiska tur. Bättre att gå och se hur Laura passerar den. När stormen kom skulle det vara i maskinrummet.
  • Logistiska och innehållsvarningar: Välkommen till "Den sparsamma manens båttur". Digita "kolla kuponger" för att se din nuvarande samling. Använd kommandot "inlöses" följt av kupongens namn för att få mystiska användbara artiklar. Varning: spelet beskriver handlingar av mildt våld och kannibalism.
  • Beskrivning av rummet: Du är i en stuga med ekväggar. Bäddens metallstruktur bröt under stormen och den enda madrassen slits och blötläggs under spritskåpet. I norr finns en stängd dörr.
  • 5
    Skapa kommandon för det första rummet. Hitta sätt att låta spelaren interagera med varje objekt du nämnde. På ett minimum bör det kunna "undersöka" (eller "x") varje objekt. Här är några exempel på kommandon som spelaren kan använda och texten som han kan läsa som ett resultat:
  • undersöka madrass - fylld med högkvalitativa gåsfjädrar, de flesta av dem flyter nu i rummet. Drenket och luktar som alkohol.
  • x mig - Du är utmattad, och du har bara den slitna rosa badrocken som du satt strax före stormen. Badrocken har en ficka och ett bomullsband.
  • öppen dörr - Handtaget vrider, men dörren öppnas inte. Du har intrycket att det finns något tungt på andra sidan.
  • 6
    Vänd första rummet till en enkel gåta. En klassisk start ber spelare att hitta en väg ut ur rummet. Det borde inte vara ett komplicerat pussel, men ge en uppfattning om hur spelet kommer att bli. Du kommer också att lära dig att läsaren läser noggrant och letar efter ledtrådar. Till exempel, efter att ha skrivit de föregående kommandona, ska spelaren fortsätt på detta sätt för att lämna rummet:
  • samla madrass - Så snart du lyfter det, stöter en stank av tequila på näsborrarna. Detta förklarar varför madrassen är genomvattnad ... du slänger den på ena sidan och torkar händerna på badrocken.
  • x rum - Du är i en stuga med ekväggar. Bäddens metallstruktur bröt under stormen och den enda madrassen slits och blötläggs under spritskåpet. I hörnet finns ett spritskåp. I norr finns en stängd dörr. På golvet finns en trasig flaska.
  • samla flaska - Samla flaskan bruten tequila. Ingenting kastas bort.
  • x fickan - Din plånbok är fortfarande på plats. Lycka till.
  • x plånbok - Du har kanske sålt dina kuponger, men du har fortfarande dina akutkuponger i din plånbok. För tillfället har du en bra crowbar och a bra visselpipa.
  • löser in kråka foten - Håll kroppsfotkupongen i handen och rensa halsen. Kupongen stiger upp och försvinner och några sekunder senare faller en användbar krångel i dina händer.
  • öppen dörr med krossstång - Sätt in kroppsfoten i dörrens öppning och tryck hårt. Ett öde på andra sidan förvånar dig. Med ett annat försök öppnar du dörren, men det är bättre att du har ett vapen redo.
  • öppen dörr med krossstång - Den här gången erbjuder dörren inget motstånd. Öppna lätt och avslöja bakom dig en stor grå varg som stirrar på dig. Du kan bättre tänka snabbt - du kan bara välja ett alternativ.
  • slå varg med en flaska - Slå vargen på näsan med den trasiga flaskan. Han yelps och rinner bort. Vägen till norr är nu fri.
  • Del 3

    Avsluta och avsluta spelet
    1
    Använd verb och substantiv som är lätta att förstå. Som skapare kommer du att bli så bekant med villkoren i spelet att du nästan kommer att känna den andra naturen. Andra personer har bara några rader av instruktioner att arbeta med. När du lägger till ett nytt kommando eller objekt, särskilt en grundläggande för progression i spelet, se till att det är lätt att använda.
    • Använd alltid giltiga objektnamn i rumsbeskrivningen. Till exempel, om en spelare går in i ett rum och läser beskrivningen av "en bild", se till att "bild" är termen för det objektet i spelet. Om du använder termen "målat" istället blir det mycket svårare för spelarna att interagera med det objektet.
    • Tillåt att inkludera verbs synonymer. Ta dig tid att tänka på hur en spelare kan försöka använda objekt. En spelare kan behöva trycka på en knapp med "tryckknapp", "tryck på knappen", "använd knappen", etc. Mot en fiende kan spelaren använda villkoren "attacker", "hit" och "ge det ett slag", förutom "använd (något objekt som kan betraktas som ett vapen) på (fiende)".
  • 2
    Försök att skapa realistiska pussel. Låt inte dina pussel skapade med minutia bryta fördjupningen i spelarens miljö. Du kan känna dig hemskt intelligent för att skapa en gåta som kräver en vikinghjälm, dynamit och en bikupa, men det är inte rimligt att upptäcka dessa föremål i rymdskepp eller skolrum. Din inställning kommer inte att vara konsekvent, och det kommer att vara tydligt för spelare att objekten har infogats för att användas i en gåta.
  • Att tillåta spelare att lösa pussel på mer än ett sätt gör dem ännu mer realistiska, liksom att man kan använda ett objekt i mer än en gåta eller på mer än ett sätt.
  • Skapa pussel som är relevanta. Tecknet borde ha en anledning att lösa dem.
  • Undvik artificiella gåter som hanoi torn, labyrinter och logik spel.
  • 3
    Behandla spelarna rättvist. Gamla äventyrsspel är kända för sådana grymma resultat "Samla upp stenen och ge upphov till en lavin som nedsänker dig. Spel över." Idag föredrar spelarna sina färdigheter att belönas. Förutom att undvika spelarens godtyckliga död är här andra designmål att tänka på:
  • Låt inte viktiga händelser baseras på en tärningsrulle. I de flesta fall, om en spelare har förstått vad han ska göra, ska han vara 100% framgångsrik.
  • Erbjuda ledtrådar för de tuffaste pussel och placera inte mer än två eller tre sillar.
  • Skapa inte en gåta som inte kan lösas första gången en spelare står inför historien, som ett pussel som kräver att informationen presenteras i ett senare område eller ett pussel som försöker spelarens död om det inte görs korrekt.
  • Det är tillåtet att permanent stänga ett område under spelet, men spelaren bör få en varning innan det händer. Om ett val gör spelet omöjligt att slutföra, borde du klargöra det i förväg och borde orsaka slutet av spelet, istället för att lämna spelaren med hoppet på att kunna fixa det.
  • 4
    Skriv finalerna. Ta dig tid att göra varje final intressant. Om spelaren förlorar, borde han fortfarande få en beskrivande sektion för att förklara specifikt vad som hände och uppmuntra honom att försöka igen. Om spelaren vinner, reservera honom en lång och triumferande final och överväga att låta honom njuta av segern med några handlingar i ett speciellt sista rum.
  • 5
    Hitta andra tips och inspirationskällor. Det finns dussintals om inte hundratals objekt tillgängliga på Brass Lantern, Interaktiv fiktionsdatabas, och IFWiki, där du kan förfina din kunskap om specifika ämnen, till exempel hur man skapar övertygande tecken eller hur man programmerar objekt med komplexa interaktioner. Ännu viktigare är den stora samlingen av textspel på IF Arkiv, där du kan ta reda på vad du tycker om i den första personen, spela de titlar du föredrar. Här är några bra resurser att börja med:
  • Samlingen av citat av IF Ädelstenar.
  • Teoretisk bok om IFS
  • Hantverk av äventyr
  • 6
    Gå till beta testfasen. När spelet verkar fullständigt, avsluta det flera gånger. Försök att följa alla möjliga vägar och försök att utföra åtgärderna i en order "konstigt"som du inte skulle förutse. När du har korrigerat felen, fråga hjälp av vänner, familjemedlemmar eller IF-spelare som är kända på internet för att försöka ditt spel på samma sätt. Uppmuntra dem att kommentera de delar som de fann frustrerande och de funnit roliga och överväga deras förslag på eventuella ytterligare ändringar eller alternativ.
  • Spara ofta eller använd kommandot "avbryter", om det är tillgängligt, så att du kan prova olika rutter utan att börja från början varje gång.
  • 7
    Public. Vissa program för att skapa textspel erbjuder också en online-plattform där du kan ladda upp ditt spel. Oftast kommer skaparen att ladda upp spelet IF Arkiv, och kommer att publicera en beskrivning på den IFDB.
  • Dela länkar till dina spel på sociala nätverk och forum som handlar om interaktiv fiktion för större exponering.
  • Den stora majoriteten av textspel erbjuds gratis. Du kan ladda din skapelse, men om det är ditt första projekt och du inte har en lojal basfläkt, förvänta dig inte många köpare.
  • tips

    • Ett bra sätt att få ditt spel märkt är att placera det i en av de många befintliga IF-tävlingarna. De flesta är gratis, och kommer förmodligen tillåta dig att göra ditt spel känt för åtminstone ett par användare. Om spelet är giltigt sprider objektet.

    varningar

    • Vissa texturer och inställningar har använts i sådan utsträckning att de blir kliché, och kräver utmärkt skrivning som ska införas utan tråkiga spelare av experttexter. Försök att undvika att skapa en historia baserad på amnesi, flashbacks, vanliga inställningar (en lägenhet eller ett kontor) eller vanliga människor som transporteras till en heroisk fantasinställning.
    Visa mer ... (10)
    Dela på sociala nätverk:

    Relaterade
    Så här lägger du till ett arkiv i LinuxSå här lägger du till ett arkiv i Linux
    Så här ändrar du lösenordet för din användarprofil i LinuxSå här ändrar du lösenordet för din användarprofil i Linux
    Hur börjar man lära sig programmeringHur börjar man lära sig programmering
    Hur man gör första stegen i programmeringHur man gör första stegen i programmering
    Hur man gör din Nintendo DS VideospelHur man gör din Nintendo DS Videospel
    Hur man skapar en e-bokHur man skapar en e-bok
    Så här skapar du en PDF-fil med OpenOfficeSå här skapar du en PDF-fil med OpenOffice
    Hur man skapar ett forumHur man skapar ett forum
    Hur man skapar ett programHur man skapar ett program
    Hur man skapar ett program i CHur man skapar ett program i C
    » » Hur man skapar en text äventyr

    © 2011—2021 gushelom.ru