gushelom.ru

Hur man programmerar Lego NXT Mindstorm

Lego NXT Mindstorm-robotar är bra spel och ett bra verktyg för att lära sig hur man programmerar. Programmet som levereras med roboten är enkelt och intuitivt, och med det kan du göra nästan vad som helst för din robot. Efter att roboten har byggts med Legos tillgängliga är det dags att programmera det för att få det att utföra de åtgärder du vill ha. Fortsätt läsa för att veta vad du ska göra.

Del 1

Hur man börjar
Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 1
1
Installera och öppna programmet. Roboten borde ha inkluderat ett program för Mac och Windows, som du annars kan ladda ner från webbplatsen Lego Mindstorm. När du har satt in skivan eller öppnat den nedladdade versionen visas ett installationsfönster. Följ anvisningarna för att installera programmet och öppna det.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 2
    2
    Lär dig att använda programmet. Använd den övre verktygsfältet för att spara, öppna eller skapa ett program. Använd pekarverktyget, format som en svart pil, för att infoga, flytta och ta bort funktioner. Panverktyget, i form av en hand, låter dig dra programfönstret i fönstret för att visa alla program. Kommentarverktyget, i form av en serietidning, låter dig skriva in text på delar av programmet, för att lägga till kommentarer och beskrivningar som hjälper andra att förstå det.
  • På höger sida av fönstret innehåller Robo Center guider och instruktioner för många olika robotar som du kan bygga och programmera. Den andra fliken i Robo Center öppnar portalen, där du kan få tillgång till onlineinformation som hjälper dig att programmera.
  • Flytta musen över en operation för att se beskrivningen längst ner till höger och se eller ändra dess inställningar längst ner i fönstret.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 3
    3
    Lär dig att komma åt olika operationer. Verktygsfältet till vänster innehåller alla funktioner som roboten kan utföra. De tre flikarna längst ner på verktygsfältet ger dig åtkomst till olika uppsättningar av operationer. Utforska denna verktygsfält för att upptäcka och experimentera med olika åtgärder för din robot.
  • Den vänstra fliken, med den gröna cirkeln, innehåller de vanligaste operationerna, som rörelse, ljud, loop och växel. Den här layouten ger dig snabb tillgång till de operationer du ska använda mest, men låter dig inte se de andra.
  • Det centrala kortet, med de tre färgade rutorna, innehåller alla operationer som ingår, indelade i kategorier. Flytta musen över den gröna cirkeln högst upp för att komma åt vanliga operationer. Flytta musen över den gröna rutan för att komma åt åtgärder som att spela ett ljud eller aktivera ett färgat ljus. Utforska de andra knapparna för att hitta alla operationer.
  • Det sista kortet, med det celestiala tecknet av samma, innehåller de anpassade operationerna, de du skapade eller hämtade från internet.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 4
    4
    Börja med en guide. Programmet innehåller flera guider som lär dig hur du gör de första programmen. Gå till Robo Center till höger och klicka på kategorin av program du vill skapa. För ditt program, försök börja med Shooterbot i Fordon. Denna guide kommer i början att vara väldigt enkel, men kommer att introducera dig till de grundläggande kontrollerna till ditt förfogande, förutom allmänna programmerings- och testmetoder.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 5
    5
    Följ anvisningarna i guiden genom att dra åtgärderna till ditt program. Ändra inställningarna som krävs för att säkerställa att varje operation gör exakt vad du vill. Sammanfoga flera operationer tillsammans genom att sekvensera dem, kopplade av programkörningsserien. Dra operationer inom en slinga eller byt till att inkludera dem i kontrollutskottet.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 6
    6
    När du är färdig med programmet, ladda ner den på din robots smarta tegelsten. Anslut tegelstenen till din dator med USB-kabeln. Med knapparna längst ner till höger i ditt program kan du kommunicera med en ansluten NXT-enhet. Den vänstra knappen används för att ladda ner programmet till din enhet. När nedladdningen är slutförd, koppla ur smartbrickan, sätt in den i din robot och starta programmet för att se det springa.
  • Del 2

    Kontrollera din robot
    Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 7
    1
    Flytta din robot med rörelseoperationen. Ikonen för denna operation kännetecknas av två växlar. Lägg till det i ditt program och konfigurera sedan inställningarna. Använd de portar som är anslutna till däcken för att flytta din robot. Om du har kopplat hjulen till B- och C-dörrarna, kontrollera att rörelsen är i B- och C-portarna.
    • Flytta framåt eller bakåt, eller stoppa roboten genom att ställa in riktningen. Snurra roboten med styrenheterna.
    • Flytta framåt för en exakt serie rotationer, ett visst tidsintervall eller ett antal grader. Eller ställ in varaktigheten till "obegränsad" att flytta din robot tills ett annat kommando är mottaget.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 8
    2
    Utför andra operationer, till exempel skjutning, med hjälp av kommandot Motor. I guiden för Shooterbot, the "gevär" är ansluten till port A. För att styra den, använd motoroperationen (med en växelsymbol) för att aktivera port A. Konfigurera inställningar för att styra den exakta funktionen för denna motor genom att ställa in riktningen (framåt, bakåt eller stoppad) ), åtgärden, kraften och rörelsens varaktighet.
  • Utnyttja kryssrutan på "Vänta på slutförandet" för att tillåta roboten att börja exekvera nästa kommando innan fullföljandet av rörelsen styrs av motoroperationen. Detta gör det möjligt för din robot att flytta och skjuta samtidigt.
  • Motor-kommandot utför alla operationer på den motor som den styr. Bygg roboten så att motorn kan lyfta en vagn, skjuta en boll, rotera roboten eller vad som helst du kan tänka dig. Med det här kommandot kan du uttrycka kreativitet och flexibilitet i robotens prestanda - använd det till din fördel.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 9
    3
    Använd sensorerna så att din robot kan interagera med sin miljö. Anslut ultraljuds-, kontakt- och färgsensorerna till smartchipsportarna och använd dem för att uppfatta ljus, färger, ljud och beröring. Din robot kan också mäta tid och rotationer. Med dessa sensorer kan du skapa program som bara kan utföra handlingar efter en exakt ingång. Till exempel kan du skapa ett program att säga "röd" till roboten när den upptäcker färgen röd.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 10
    4
    Använd åtgärdsoperationer för att få din robot att utföra handlingar. Dessa funktioner inkluderar att slå på eller av ett färgat ljus, spela ett ljud från en fil, visa en bild eller text på smartbrickskärmen eller skicka ett meddelande via Bluetooth.
  • Del 3

    Använd slingorna och växlarna
    Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 11
    1
    Förstå hur looparna fungerar. Loops tillåter dig att köra en rad kommandon upprepade gånger, oändligt eller för ett visst antal gånger, tills ett tillstånd är sant eller tills ett visst tillstånd inträffar.
    • Till exempel, för att få din robot att undersöka en serie bollar tills den hittar en gul en, skapar du bara en slinga som styrs av färgsensorn. Med åtgärderna inuti slingan måste du få nästa kula undersökt av roboten - slingstyrningen kommer att vara att färgsensorn inte detekterar den gula färgen. När färgsensorn, efter att ha undersökt en boll, detekterar den gula, kommer den att stoppa slingan och kommer inte att styra andra sfärer till roboten, vilket fortsätter med nästa programpassage.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 12
    2
    Lär dig att använda växlarna. Ett omkopplingsmeddelande berättar för din robot att utföra en serie kommandon om ett visst villkor är sant och en annan uppsättning åtgärder om det här tillståndet inte är sant. Dessa två uppsättningar av åtgärder utesluter varandra i växeln - roboten kommer att göra en men inte den andra.
  • Ställ omkopplarna inuti varandra för att kontrollera flera villkor innan du utför en åtgärd. Använd till exempel inbyggda brytare för att flytta din robot framåt om den inte upptäcker ljus eller ljud. Den första omkopplaren kontrollerar ljusets närvaro - om den inte upptäcker det, fortsätter roboten med den andra omkopplaren, som styr ljuden. Endast om det inte kommer att upptäcka ljud (efter att det inte har upptäckts ljus) kommer roboten att gå framåt.
  • Om du vill inkludera mer än ett fall i en omkopplare som styrs av ett värde, avmarkera från "Platt utsikt" tryck på strömbrytarinställningarna och, på höger sida av de inställningar där villkoren listas, tryck på "+" att lägga till ett annat fall Detta är användbart när kontrollen är ett nummer eller ett textmeddelande som kan ta mer än två olika värden.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 13
    3
    Dra en slinga eller byt till ditt program och välj kontrollen. Detta ställer de villkor som kommer att styras av roboten innan du utför kommandon inom omkopplaren eller slingan. Normalt kommer kontrollen att vara en sensor. Detta gör det möjligt för roboten att interagera nära sin miljö.
  • Omkopplaren kan också styras av ett värde. Binder en variabel till framsidan av omkopplaren med en datakabel. Lägg till fall för exakt inmatning av en numerisk eller textvariabel. Till exempel, har din robot kör en serie kommandon om variabelnumret är 0, olika kommandon om det är 1 och en annan uppsättning kommandon vid andra nummer.
  • Du kan också styra slingor genom att mäta tiden (bekräftelsen inom dem kommer att utföras under en viss tid) eller med ett tal (slingens handlingar kommer att utföras ett visst antal gånger). Välj Logic för att köra slingan tills ett visst villkor blir sant eller falskt, eller Alltid för att få roboten att exekvera kommandon på obestämd tid.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 14
    4
    Dra andra kommandon i slingan eller växla. Alla operationer du sätter in i en slinga kommer att utföras varje gång slingan är aktiverad. De operationer du anger i varje fall av en omkopplare utförs om villkoren för ett fall är uppfyllda. Placera och konfigurera dessa operationer normalt.
  • Du kan inkludera slingor och växlar inom andra slingor och omkopplare, om så önskas.
  • Del 4

    Använd variablerna
    Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 15
    1
    Förstå användningen av variabler. Variabler kan lagra information som du kan komma åt senare i programmet. Tänk på dem som en låda för att infoga viss information. Du kan senare ta bort eller redigera den informationen utan att ändra rutan - variabeln - själv.
    • Varje variabel kan lagra ett tal, en textsträng eller ett logiskt värde (true eller false). Du kan fritt ändra värdet på en variabel, men du kan inte ändra dess typ.
    • Varje variabel har ett unikt namn. Använd det här namnet för att komma åt och hänvisa till variabeln.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 16
    2
    Skapa en variabel på Redigera > Definiera variabler. I fönstret som öppnas anger du variabelnamnet och väljer önskad datatyp (logisk, numerisk eller text). Du kan även ta bort variabler som du inte längre behöver.
  • Ge dina variabler beskrivande namn så att du kan komma ihåg vad de är. Om du vill att en variabel innehåller en hälsning som din robot ska skicka som ett meddelande, ge det namnet "hälsning" till variabeln istället för "var_testo_1" eller något sådant.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 17
    3
    Använd variablerna i ditt program genom att länka dem till kommandon med datakablar. Länk dem till matematiska operationer för att kombinera variabler eller använda dem som resultat. Loop dem och byt dem för att använda som kontroller, och även ändra dem i loop eller byta.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 18
    4
    Använd konstanter för variabler som aldrig förändras. Om du vill ha en texttagg för ditt robotnamn, sätt det till Redigera genast > Definiera konstanter. Du kommer att kunna referera till denna konstanta senare utan att oroa dig för att den ändras.
  • Del 5

    Använd anpassade block
    Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 19
    1
    Förstå användbarheten av anpassade block. Skapa ett anpassat block för en serie med två eller flera operationer som upprepas många gånger under programmet. Om du till exempel vill flytta din robot framåt i 3 sekunder och blinka sedan ett rött ljus, ta med dessa anvisningar i ett anpassat block för att komma åt dem snabbt och enkelt när du vill inkludera dem i ditt program.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 20
    2
    Skapa serien av operationer som blir ditt personliga block. Inkludera dem i ditt program som du normalt skulle.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 21
    3
    Välj de instruktioner du vill använda för att skapa det anpassade blocket. Håll skift och klicka på varje operation. När du väl har valt dem alla klickar du på lika tecken i den övre fältet bredvid kommentarsverktyget - fönstret öppnas "Byggstenar". Du kan också gå till Redigera > Skapa ett block av mig för att öppna den anpassade blockkonstruktionen.
  • Om det finns datakablar som anger eller lämnar de block du har valt för ditt anpassade block visas de som blockportar, som du kan ansluta till variabler eller annan data när du använder blocket i ett program.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 22
    4
    Ange ett namn och en beskrivning för ditt anpassade block. Namnet ska vara kort men beskrivande, så du kommer ihåg exakt hur blocket fungerar. Beskrivningen ska vara tydlig och detaljerad och inkludera viktiga anteckningar som till exempel vilken riktning roboten ska vända mot eller vad som ska anslutas till port A för att blocket ska fungera korrekt.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 23
    5
    Klicka på Nästa för att öppna ikonredigeraren. Dra de ikoner du vill ha i toppblokken. När du är klar med att skapa ikonen klickar du på Slutför. I programmet kommer stegen som motsvarar blocket att ersättas av det block du just skapat.
  • Bildnamn Program Lego`s NXT Mindstorm Step 24
    6
    Använd ditt programs anpassade block på samma sätt som du använder alla andra block. Du kan även kombinera flera anpassade block till en, för att göra programmeringen ännu enklare. Var kreativ: anpassade block kan vara otroligt användbar om du utnyttjar dem korrekt.
  • tips

    • Det bästa sättet att lära sig att programmera med din robot är att experimentera. Om du vill veta vad en viss operation gör, prova det! Notera vad du har lärt dig och använda det i framtiden.
    • Prova dina program ofta och se till att de fungerar som du vill.
    • Var inte rädd för att använda hjälphandboken för att hitta detaljerad information och exempel på hur du använder de mest komplexa blocken.
    Dela på sociala nätverk:

    Relaterade
    Så här uppdaterar du program med Avast 2014Så här uppdaterar du program med Avast 2014
    Så här uppdaterar du iTunesSå här uppdaterar du iTunes
    Så här öppnar du MSG-filerSå här öppnar du MSG-filer
    Så här öppnar du ett dokument på en Android-enhetSå här öppnar du ett dokument på en Android-enhet
    Så här öppnar du en CR2-fil med PhotoshopSå här öppnar du en CR2-fil med Photoshop
    Hur man räknar kamerabilder med Opanda iExifHur man räknar kamerabilder med Opanda iExif
    Så här konverterar du en CDA-fil till MP3Så här konverterar du en CDA-fil till MP3
    Så här konverterar du en GPX-fil till GP5 med Tuxguitar 1.2Så här konverterar du en GPX-fil till GP5 med Tuxguitar 1.2
    Så här kopierar du Wii-spelSå här kopierar du Wii-spel
    Så här skapar du en egen start CDSå här skapar du en egen start CD
    » » Hur man programmerar Lego NXT Mindstorm

    © 2011—2021 gushelom.ru