gushelom.ru

Hur man spelar Magic The Gathering

Magic: The Gathering är ett samlat kortspel som kombinerar strategi och fantasi tillsammans. Förutsättningen är detta: du är en kraftfull trollkarl, kallad "planeswalker" (vandrare), som framkallar varelser, stavar och vapen som hjälper dig i din förstörelse av andra "vägfarare". Magi kan vara en samling samlarkort, eller ett sofistikerat strategispel att leka med vänner. Läs vidare för att ta reda på hur man spelar.

Del 1

Grundläggande information
1
Välj spelarna. Två eller flera spelare - men oftast bara två - raderar mot varandra. Du kan spela mot två eller flera spelare, men det vanligaste sättet att spela är mot en enda spelare.
  • 2
    Sätt olika kort i däcket. Däcket är din armé, din arsenal. I ett "gjort" däck - en du använder med vänner - minsta antal kort är 60, utan maxgräns. Spelare väljer dock vanligtvis minst 60 kort.
  • I en turnering kan du spela med ett däck "begränsad ", med 40 kort, utan gränsvärde.
  • En 60- eller 40-kortdäck kallas också ett "bibliotek".
  • 3
    I början av varje spel måste varje spelare rita 7 kort från sitt bibliotek. Dessa 7 kort är en "handen". I början av varje tur drar en spelare ett kort och lägger det till handen.
  • När en spelare kasserar ett kort, använder ett kort, eller när en varelse dör eller en stavelse förstörs sätts det kortet in i spelarens kyrkogård. Kyrkogården ligger på vänstra sidan av biblioteket.
  • Bildnamn MTGSkitch33.jpg
    4
    Du måste veta att varje spelare börjar med 20 livspunkter. Under matchen kan en spelare vinna eller förlora dessa poäng. Självklart är det bättre att ha mer liv än att ha mindre.
  • Spelarnas orsak "skada" till varelser och själva. Skador hanteras både av varelser och stavar. Skadan mäts baserat på poängen.
    Bildnamn MTGSkitch32.jpg
  • Om en spelare behandlar 4 "skador" till den andra, förlorar han 4 liv. Om spelare två började med 20 liv har han nu bara 16 (20 - 4 = 16.)
  • 5
    Undvik de tre sätten du kan förlora. En spelare har förlorat spelet när han har förlorat sitt liv, eller löper ut av kort i sitt däck eller har 10 gifträknare.
  • När en spelares liv är 0 eller mindre, har den spelaren förlorat.
  • När en spelare i början av sin tur inte längre kan rita kort från biblioteket, har den spelaren förlorat.
  • När en spelare har fått 10 gifträknare har den spelaren förlorat.
  • Bildnamn MTGSkitch35.jpg
    6
    Sätt olika färger i ditt däck: Vit, Blå, Svart, Röd och Grön.
  • Vit är färgen på skydd och ordning. Symbolen för vit är en vit sfär. Kraften i vitt är en myriad av små varelser som blir starka tillsammans - de tjänar poäng av livet, minskar fiendens varelser och balanserar kraften hos mycket kraftfulla kort.
  • Blå är färgen på bedrag och intellekt. Symbolen för blå är en droppe blå vatten. Styrkan i det blå är att rita korten, ta kontroll över motståndarens kort, "motverka "eller ångra motståndare stavar och flyga" flygande "varelser eller de som inte kan blockeras.
  • Svart är färgen på höst och död. Symbolen för svart är en svart skalle. Svartens kraft är att förstöra varelser, tvinga motståndare att kasta bort kort, vilket gör att spelaren förlorar sitt liv och återvänder varelser från kyrkogården.
  • Röd är färgen av ilska och kaos. Den röda symbolen är en röd eldboll. Rödets styrka är att offra resurser för större kraft - att orsaka "direkt skada "för spelare eller varelser och för att förstöra artefakter och land.
  • Grön är färgen på liv och natur. Symbolen de verde är ett grönt träd. Kraften i grön är kraftfulla "överväldigande" varelser, förmågan att regenerera varelser, eller ta tillbaka dem från kyrkogården och få land snabbare.
  • Del 2

    Lär dig olika typer av kort
    Bildnamn MTGSkitch1 1.jpg
    1
    Förstå vilka kort som är länderna och från vilka "mana". Lands är en typ av kort och används för att bygga stavar. Det finns fem grundområden, var och en förknippad med en färg. Lands producerar magisk energi, o " mana ", som används för att kasta andra stavar.
    • De fem grundläggande länderna är följande:
    • Vit, eller platt, landar som producerar vit mana
    • Blå land, eller öar, som producerar blå mana
    • Svarta landar eller träsk, som producerar svart mana
    • Röda marker, eller berg, som producerar röd mana
    • Gröna marker, eller skogar, som producerar grön mana
    • Det finns också olika typer av länder (till exempel dubbel- och trippelmarker), men det viktigaste att veta är att de grundläggande markerna producerar mana med endast en färg, och att oregelbundna kan producera mana med två eller flera färger. .
  • Bildnamn MTGSkitch20.jpg
    2
    Lär dig vad "trolldomar" är. Sorcerier är magiska stavar som du kan åberopa endast under "din tur". Du kan inte åberopa trolldom som svar på en annan (du förstår senare). Sorcerier slutar omedelbart efter att de används och går till kyrkogården.
  • Bildnamn MTGSkitch15.jpg
    3
    Lär dig vad "stunderna är"". Ögonblick är som trolldomar, förutom att det är möjligt att åberopa dem under den andra spelarens tur, såväl som i sig själv, och kan kastas som svar på en stavning. Instanterna är vanligtvis inte längre effektiva efter att de har använts och går sedan direkt till kyrkogården när.
  • Bildnamn MTGSkitch19.jpg
    4
    Lär dig vad "stavar" är. Spells är som "stabila manifestationer". Det finns två typer: kopplade till en varelse, som endast påverkar det kortet, och kallas därför "Aura"", eller slå runt slagfältet, nära landet, utan att vara ansluten till ett visst kort, men slå alla dina kort (och ibland alla korten).
  • Spells är "permanent", vilket innebär att de förblir på slagfältet, om inte de förstörs. De slutar inte omedelbart efter att ha använts.
  • Bildnamn MTGSkitch24.jpg
    5
    Lär vad de är "artefakter". Artefakter är magiska och till och med permanenta föremål. Artefakterna är färglösa, vilket innebär att de inte behöver åberopas av ett visst land eller mana. Det finns tre grundläggande typer av artefakter:
  • Normala artefakter: Dessa artefakter liknar stavar.
  • Utrustning artefakter: dessa kort kan kopplas till varelser, vilket ger dem extra färdigheter. Om varelsen lämnar slagfältet kvarstår utrustningen utan att följa den i kyrkogården, även om den var ansluten till den.
  • Varelseartefakter: Dessa kort är varelser och artefakter samtidigt. De är precis som varelser, förutom att de inte behöver en särskild mana som ska åberopas: du kan åberopa dem med någon mana. Eftersom de är färglösa, är de också immuniska mot vissa stavningar som påverkar specifika färger.
  • Bildnamn MTGSkitch28.jpg
    6
    Lär dig vilka varelser som är. Varelser är ett av huvudämnena i magi. Varelser är permanenta, vilket innebär att de förblir på slagfältet tills de förstörs eller elimineras från spel. Huvuddragen hos varelserna är att de kan attackera och blockera. De två siffrorna i det nedre högra hörnet (t.ex. 4/5) bestämmer en varelse som blockerar och anfaller.
  • Varelser går in på slagfältet "påkallar sjukdomen". Att påkalla varelsen betyder inte att kunna "utnyttja" eller använd på den tur i vilken den åberopades. Det betyder att han inte kan attackera eller använda några färdigheter. I vilket fall som helst tillåts varelsen att blockera - denna förmåga påverkas inte av att åberopa sjukdomen.
  • Varelser har många speciella förmågor, som "flyga", " titta" eller "överväldiga" att vi kommer att lära oss bättre senare.
  • Bildnamn MTGSkitch31.jpg
    7
    Lär dig resenärens roll. En vägfarare är en kraftfull allierad som är som en överbelastad varelse. Det är väldigt sällsynt och visas inte alltid i spelet och förändrar något spelets regler när det används.
  • Varje resenär har ett visst antal lojalitetsräknare, indikerat av ett nummer i nedre högra delen. Symbolen "+ X" medel "sätt ett X antal lojalitetsräknare på denna wayfarer", medan "- X" medel "ta bort ett X-tal av lojalitetsräknare från denna wayfarer. "Du kan aktivera dessa förmågor bara genom en trolldom och bara en gång per tur.
  • Wayfarers kan attackeras av dina motståndares varelser och stavar. Du kan blockera attacker mot vägfararen med dina varelser och stavar. Om din motståndare skadar en resenär kommer det att ta bort så många lojalitetsräknare som skadade poäng.
  • Del 3

    Lär dig spelet
    Bildnamn MTGSkitch3 1.jpg
    1
    Lär dig att åberopa en varelse eller stavning. Inger ett varelse som ser på sin kostnad, som vanligtvis är ett cirkelnummer följt av en manakleur - vit, blå, svart, röd eller grön. För att åberopa varelsen är det nödvändigt att producera mana som motsvarar kostnaden för att kasta kortet.
    • Ta en titt på kortet ovan. Du kommer att märka en "1" följt av en vit manasymbol - den vita sfären. För att åberopa detta kort är det nödvändigt att ha tillräckligt med mark för att producera en mana av vilken som helst färg och ett land med en vit mana.
  • Bildnamn MTGSkitch6.jpg
    2
    Försök med andra sätt att åberopa. Försök att förstå hur mycket mana som krävs för att anlita följande kort:
  • Detta kort, "Sylvan Bounty", Kostnader 5 färglös mana - mana av något slag - med en grön mana - mana produceras av en skog, för totalt sex mana. Det andra kortet, "Angelic Shield", det kostar en vit mana-mana producerad av en vanlig - tillsammans med en blå mana.
  • Bildnamn MTGSkitch9.jpg
    3
    Lär dig att göra "tapping" och "unapping". Att knacka är hur det är "användningar" mana i länderna, eller hur det attackerar med varelser. Den indikeras av den lilla pilen till höger. För att göra tappningen måste du lägga korten på sidan.
  • Att knacka betyder att man inte kan använda några färdigheter för en tur. Om du till exempel tappar ett kort för viss färdighet, kommer den att förbli i detta tillstånd tills nästa tur. Tappning kan inte göras igen på samma papper tills det inte tas i bruk.
  • För att attackera måste du knacka på din varelse. Varje varelse spenderar sin energi i strid, så det går att knacka på. Så du kommer att göra det, om inte papperet specifikt säger att det är bättre inte. (Vissa kort har inte denna förmåga.)
  • Du kan inte låsa ett varelse med att knacka på. När tappning görs till ett varelse har det inte möjlighet att låsa.
  • Bildnamn MTGSkitch13.jpg
    4
    Lär dig styrkan och styrkan som de representerar. Varelser har ett antal motstånd och ett annat tal för hårdhet. Den Phyrexian Broodlings varelsen har en styrka av 2 och ett motstånd av 2. Så en 2/2.
  • Styrka är antalet poäng som en varelse kan hantera i strid. Om en varelse har en kraft på 5, handlar det 5 skador på varje varelse som bestämmer sig för att blockera det i strid. Om den varelsen inte är blockerad, handlar den 5 skador direkt mot motståndaren, vilket subtraherar det numret från dess vitala punkter.
  • Motstånd är antalet poäng som en varelse kan motstå i strid innan den dör och kommer till kyrkogården. En varelse med 4 motstånd kan tåla 3 skador i strid utan att dö. När du har fått 4 poäng av skada, går varelsen till kyrkogården i slutet av kampen.
  • Bildnamn MTGSkitch12.jpg
    5
    Lär dig att tilldela poäng för skada. När en spelare bestämmer sig för att attackera en annan spelare i strid, väljs attackanterna och blockerarna. De attackerande varelserna väljs först. Den försvarande spelaren väljer sedan de varelser han vill använda som blockerare tillsammans med angriparna.
  • Antag att Anathemancer attackerar och att Magus of the Moat blockerar attacken. Anathemancer har en styrka av 2 och ett motstånd av 2. Så en 2/2. Magas of the Moat har en kraft på 0 och en hårdhet på 3. Så en 0/3. Vad händer när de kolliderar?
  • Anathemancer behandlar 2 skador på Magus, medan Magus gör 0 skada på Anathemancer.
  • De 2 poäng skador som Anathemancer inflytas på Magus är inte tillräckligt för att döda honom. Magus kan ta 3 skador innan han sätts i kyrkogården. Samtidigt är poängen på 0 skada som Magus inflytas på Anathemancer inte tillräckligt för att döda honom. Anathemancer kan ta två skador innan de sätts i kyrkogården. Båda varelserna överlever.
  • Bildnamn MTGSkitch14.jpg
    6
    Lär dig att aktivera vissa förmågor som har varelser, stavar och artefakter. Normalt har varelser kunskaper som spelare kan aktivera. Att använda dessa färdigheter är som att påkalla varelsen, eftersom det är nödvändigt att betala en "kosta " i mana. Titta på följande exempel.
  • Ictian Crier har en färdighet som lyder: "Spela två city tokens 1/1." Men det finns också några mana och scripture tecken innan det. Detta är manakostnaden som krävs för att aktivera denna förmåga.
  • För att aktivera denna förmåga, knacka på (tappa) ett grundläggande land av vilken färg som helst (för färglös mana) och en platt (för vit mana). Rör nu kortet, Ictian Crier - för att avsluta proceduren efter att ha uppfyllt mana. Slutligen kassera ett kort från din hand - om de kommer, kassera självklart kortet med mindre värde. Nu kan du spela två stadspander 1/1. Dessa fungerar som 1/1 varelser.
  • Del 4

    Förstå skiftningarna
    1
    Lär dig olika faserna i en tur. Varje spelares tur har fem faser eller steg. Att förstå vad dessa fem steg är och hur de fungerar är en viktig del av spelet. För att de fem faserna är:
  • 2
    Gör Start. Inledningsfasen omfattar tre olika steg:
  • "Untap" -steget: Spelaren slår ut alla sina kort, om inte kortet är "tappat".
  • Underhållssteget: sällsynt, men ibland måste en spelare betala mana - det vill säga han måste göra landning - i denna fas.
  • Fiskekortet: spelaren drar ett kort.
  • 3
    Första huvudfasen. Under denna fas kan en spelare fiska ett land. Även i denna fas kan en spelare välja att spela ett kort från sin hand genom att knacka på (tappa) markerna för att producera mana.
  • 4
    Bekämpningsfas. Denna fas är uppdelad i fem steg.
  • Attack: Spelaren förklarar krig. Försvararen kan ringa på stava efter attacken har deklarerats.
  • Välj angriparna: Efter attacken har deklarerats väljer den angripande spelaren vilka varelser han vill attackera med. Den angripande spelaren kan inte välja vilka försvarskreaturer han vill spela med.
  • Välj blockerare: den försvarande spelaren väljer vilka angripare han vill blockera. Multipla blockerare kan tilldelas en enda attack.
  • Tilldela skador: Varelser hanterar skador på varandra under denna fas. De attackerande varelserna med lika (eller större) makt mot blockerande varelsens motstånd förstör det. Att blockera varelser med lika (eller högre) makt till motståndet hos den angripande varelsen förstör det. Det är möjligt att förstöra varandra.
  • Slut på strid: ingenting händer under den här fasen, båda spelarna har möjlighet att åberopa "instants".
  • 5
    Andra huvudfasen. Efter kampen är det en andra huvudfas som är identisk med den första, där spelaren kan kasta stavar eller åberopa varelser.
  • 6
    Slutsteg eller rengöring. Under denna fas kommer förmågor eller stavar att "släppa" in i spel. Det här är den sista chansen för en spelare att åberopa instanterna.
  • Under denna fas kasserar spelaren i tjänst upp till 7 kort om han har mer än 7 kort.
  • Del 5

    Avancerade begrepp
    Bildnamn MTGSkitch36.jpg
    1
    Lär dig vad "flygande" är. Varelser med "flygande" kan inte blockeras av varelser utan samma förmåga. Med andra ord, om en varelse har flygit, kan den bara blockeras av en annan varelse med flygning eller av en varelse som explicit kan blockera varelser med flygning.
    • Varelser med flygning kan dock blockera varelser utan att flyga.
  • Bildnamn MTGSkitch37.jpg
    2
    Tänk vad "första skottet" är. Det första skottet är ett koncept av attack. När en varelse attackerar och en spelare väljer att försvara attacken med en blockerare, mäta deras styrkor och styrkor mot varandra. Styrkan hos en mäts mot motståndet på den andra och vice versa.
  • Vanligtvis är skada tilldelad samtidigt - om den attackerande varelsens makt vinner det försvarande varelsens motstånd och den försvarande varelsens styrka vinner den attackerande varelsens motstånd, dör båda varelserna. (Om styrkan hos varje varelse är större än motståndarens motstånd, fortsätter båda varelserna att leva.)
  • Om dock en varelse har "första skottet", får den varelsen förmågan att döda den andra varelsen utan barmhärtighet: om varelsen med det första skottet kan döda den försvarande varelsen dör den försvarande varelsen omedelbart även om den försvarande varelsen kunde ha dödat den angripande varelsen. Den angripande varelsen är fortsatt levande.
  • Bildnamn MTGSkitch38.jpg
    3
    Lär dig vad " övervakning". Vaksamhet är förmågan att attackera utan att knacka på. Om en varelse är vaksam kan den attackeras utan att bli tappad. Normalt innebär angrepp att man måste röra (tappa) på din varelse.
  • Vagthet innebär att en varelse kan attackera och blockera i följdriktningar. Normalt, om ett varelse attackerar, kan det inte blockera nästa tur. Med vaksamhet kan en varelse attackera och sedan blockera nästa tur eftersom den har tappning.
  • Bildnamn MTGSkitch39.jpg
    4
    Lär dig vad "rush" är". Skynda är förmågan att röra och attackera samma vända en varelse i spel. Normalt måste varelserna vänta en tur att göra tapping och attack, detta kallas "åberopa sjukdomen". Så detta gäller inte för varelser med "brådska".
  • Bildnamn MTGSkitch42.jpg
    5
    Lär dig vad "trampa" är. Trampel är en färdighet som varelser måste skada sina motståndare, även om varelsen blockeras av en motsatsande varelse. Normalt, om en varelse blockeras, behandlar den angripande varelsen skador på den blockerande varelsen bara. Med "trampa" påverkas skillnaden mellan styrkan hos varelsen som "överväldigar" och motståndet från den blockerande varelsen motståndaren.
  • Låt oss till exempel säga att Kavu Mauler attackerar och Bonethorn Valesk beslutar att blockera honom. Mauler är en 4/4 med tramp, medan Valesk är en 4/2. Mauler behandlar 4 skador på Valesk, medan Valesk behandlar 4 skador på Mauler. Båda varelserna dör, men Mauler lyckas medföra 2 skador på motståndaren. Varför? Eftersom Valesks motstånd är bara 2 och Mauler har "trampel" -förmågan, vilket innebär att 2 av hans 4 skador delas ut till Valesk och 2 delas mot sin motståndare.
  • Bildnamn MTGSkitch51.jpg
    6
    Lär dig vad det är "skugga". Skugga är en färdighet som skapelser har: Skuggande varelser kan bara blockeras av andra skuggande varelser. Om ett skuggande varelse attackerar och motståndaren inte har några skuggvarelser, kan den angripande varelsen inte blockeras.
  • Bildnamn MTGSkitch44.jpg
    7
    Lär dig vad det är "infektera". Infektion medför skador på varelser i form av -1 / -1 räknare och till spelare i form av gifträknare istället för vanliga skador. Dessa -1 / -1 räknare är permanenta, till skillnad från skador, som går bort i slutet av en tur om det inte är en dödlig skada.
  • Låt oss säga att Hand of Praetors attackerar och Kresh Bloodbraided-blocken. Hand har "infektera", vilket innebär att det handlar om skador i form av permanenta -1 / -1 räknare. Hand handlar tre -1 / -1 räknare till Kresh och dödar honom. Kresh behandlar 3 skador på Hand och dödar honom i sin tur.
  • Om Kresh var 4/4 istället för 3/3 skulle de tre -1 / -1 räknarna vara permanent på hans styrka och uthållighet, vilket gör honom till 1/1.
  • tips

    • Om du inte gillar din korthänder kan du omblanda ditt däck eller bokhylla (mulligan) och rita en ny hand med mindre kort än tidigare. Var försiktig, eftersom du förlorar färdigheter varje gång du väljer att spela en mulligan.
    • Det krävs övning, om du inte förstår spelet i början, fortsätt spela med det. Spelet blir väldigt roligt när man förstår väl.
    • Försök att ha fler kort av samma mana som möjligt, för att lättare kunna tilltala stavar och varelser.
    • Få en behållare till dina kort.
    Dela på sociala nätverk:

    Relaterade
    Hur man utför en spektakulär smink med kortHur man utför en spektakulär smink med kort
    Hur blir du en Magic The Gathering Professional PlayerHur blir du en Magic The Gathering Professional Player
    Hur man gör ett solitaire spelHur man gör ett solitaire spel
    Hur man spelar Hearthstone Heroes of WarcraftHur man spelar Hearthstone Heroes of Warcraft
    Hur man spelar steg 10Hur man spelar steg 10
    Hur man spelar poker med tre kortHur man spelar poker med tre kort
    Hur man spelar Crazy EightsHur man spelar Crazy Eights
    Hur man spelar Fanti, två och åtta med kortenHur man spelar Fanti, två och åtta med korten
    Hur man spelar Gin RummyHur man spelar Gin Rummy
    Hur man spelar Go FishHur man spelar Go Fish
    » » Hur man spelar Magic The Gathering

    © 2011—2021 gushelom.ru